當我第一次開火時,我就充滿了懷舊感。開場的電影院,散發著笨拙的裝甲士兵和一位redy科學家的俗氣對話,給我帶來了微笑。音樂,UI設計和單元似乎都是為了將我帶回高中,在那裡我會熬夜與朋友一起演奏和征服,並在山露,炸玉米餅風味的pring和睡眠剝奪中加油。在現代時代的新遊戲中再次體驗這種感覺令人振奮,我渴望看到Slipgate Ironworks為完整髮行及以後計劃了什麼。無論我是在針對聰明的人工智能的機器人上跳入小規模的模式,還是從事排名的多人遊戲,玩《暴風雨崛起》的感覺就像在我磨損的棒球手套上滑倒一樣舒適。
這種懷舊的氛圍不是巧合。 Slipgate Ironworks的開發人員有意制定一種實時策略(RTS)遊戲,喚起了90年代和2000年代的經典作品,同時結合了現代遊戲預期的生活質量增強。 Tempest Rising以1997年的替代方式設定,想像著一個世界,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰。在廣泛的核破壞之後,神秘的開花藤蔓出現,充滿了電能。這些植物預示著那些勇敢地在後果中收穫他們的人,這是一個新的力量時代。
Tempest上升屏幕截圖
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儘管我播放的構建僅以多人遊戲為中心,但我渴望探索故事模式提供的內容。它將具有兩個可重播的11個邁克斯運動活動,一個針對預覽中展示的每個主要派系。暴風雨王朝(TD)代表了東歐和亞洲國家的聯盟,受第二次世界大戰的影響。相反,全球國防軍(GDF)包括美國,加拿大和西歐的聯盟。存在第三個派系,但有關它的詳細信息一直存在,直到活動可用為止,因為它在預覽構建中不可玩,Steam RTS Fest演示或啟動時。
暴風雨王朝特別吸引了我,這不僅是因為他們古怪的“死亡球”車輛,《暴風雨球》,令人愉悅地捲起敵人的步兵,使他們變平。王朝還利用“計劃”,這是三個不同類別的特殊派系獎金。您的建築場是所有玩家的起始建築物,一次可以激活一個計劃。在交換機之間只有更多的發電和30秒的冷卻時間,您就可以了。
物流計劃使我能夠更快地構建新的結構,並更快地收穫資源,而移動收割機的移動速度也更快。武術計劃提高了我的單位的攻擊速度,對火箭和其他炸藥提供了抵抗,並允許機械師單位以50%的攻擊速度犧牲健康。最後,安全計劃降低了創建單元和建築物的成本,增強了某些單位的維修功能以及擴展的雷達視覺。我通過使用物流計劃在資源收集階段進行交替,在安全計劃下建立階段以及由武術計劃提供支持的進攻階段,從而找到了戰略節奏。這種靈活性是王朝設計的標誌。 Tempest Dynasty不需要煉油廠來收穫像GDF這樣的暴風雨場,而是採用暴風雨鑽機,移動裝置,收穫資源,直到田地耗盡並隨後可以搬遷為止。這種方法使我最喜歡的RTS遊戲中的“快速擴展”策略更加有效,尤其是因為這些鑽機可以遠離基地而毫無疑問。將暴風雨鑽機部署到遙遠的地區是和平收穫資源的絕佳方法,從我的對手的視線中。
朝代還設有一個名為“打撈貨車”的多功能單元,該單元在附近的車輛上進行了維修,但可以切換到打撈模式以摧毀附近的任何車輛,將資源返回給救助者。我很高興地偷偷摸摸地偷偷摸摸的對手,將一輛打撈卡車停在車輛旁邊,並拆除他們以削弱他們的軍隊,同時為我自己聲稱自己的資源。 此外,王朝的發電廠可以在發電模式和“發電模式”之間進行切換,這加速了附近建築物的建築和攻擊速度(一些升級的王朝建築物甚至裝有大砲,這是很棒的),儘管這是以造成損害的代價。幸運的是,該模式是否會停用建築物是否達到關鍵的健康,從而防止出於速度為目標。 當我被暴風雨王朝所吸引時,GDF具有自己的魅力,專注於拋光盟友,使敵人擊敗和控制戰場。我最喜歡的GDF協同作用涉及標記機械師,某些單位可以在其中“標記”敵人。擊敗明顯的敵人產生了英特爾,這是一種用於高級單位和結構的貨幣。隨著特定的學說升級(Tempest Rising的技術樹),標記的敵人遭受了各種損害,包括減少傷害輸出,增加傷害以及針對目標的單位的攻擊範圍。 Tempest Rising3D領域 Wishlisteach派系提供三棵科技樹供探索,使玩家可以量身定制其策略。例如,GDF的“標記和英特爾”樹增強了它們的標記能力,而王朝的樹則提高了其“計劃”的有效性。除這些高級建築物外,還可以解鎖冷卻能力,這些能力可以扭轉戰鬥的潮流,從而增加了戰略深度。兩個派係都可以部署地區損壞並產生其他部隊,但GDF還具有創建間諜無人機,建立遠程建築信標並暫時禁用敵方車輛的攻擊能力的能力。
還有更多的探索,我很高興能更深入地研究,尤其是因為完整髮行的大廳將提供與朋友合作對抗聰明的AI機器人的自定義大廳,這在我的小規模衝突中展示了令人印象深刻的命中和跑步策略。目前,我將繼續獨自戰鬥,用大量的死球粉碎我的機器人對手。