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Silent Hill 2 Remake Devs는 그들이 진화했음을 증명하고 싶어합니다.

Authore: Brooklyn업데이트:Feb 21,2025

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued SuccessBloober Team은 Silent Hill 2 리메이크의 긍정적 인 수신을 높이기 위해 높이 올라 갔으며, 최근의 성공이 우연이 아니라는 것을 증명하기로 결정했습니다. 그들의 다음 프로젝트는 공포 장르에서 자신의 입장을 굳히는 것을 목표로합니다.

Bloober 팀의 구속의 길

성공에 대한 건물

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success Silent Hill 2 리메이크에 대한 압도적으로 긍정적 인 반응은 Bloober 팀에게 큰 도움이되었습니다. 원본의 실질적인 변화에도 불구하고, 리메이크는 비평가와 팬 모두에 의해 잘 알려져있었습니다. 그러나 팀은 그들이 직면 한 초기 회의론을 인정하고 그들의 지속적인 성장을 보여주기를 간절히 원합니다.

10 월 16 일 Xbox 파트너 미리보기에서 Bloober 팀은 다음 공포 타이틀 인 Cronos : The New Dawn 을 공개했습니다. 게임 디자이너 Wojciech Piejko는 Gamespot에 대해 이전 작품에서 벗어난 것을 강조했습니다. "우리는 비슷한 게임을 만들고 싶지 않습니다. [Silent Hill 2 ]." cronos 에 대한 개발은 2021 년에 중간 이 풀린 직후에 시작되었습니다.

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success감독 인 Jacek Zieba는 Cronos : The New Dawn 을 2 타점 콤보에서 "두 번째 펀치"로 설명했으며 Silent Hill 2 리메이크는 "첫 번째"입니다. 그는 생존 공포에 대한 사전 경험이 부족하여 Silent Hill 프로젝트에 참여한 초기 의심을 강조했다.

Zieba는 다음과 같이 말했습니다. "아무도 우리가 전달할 수 있다고 믿지 않았고 우리는 전달했습니다. 그것은 우리가 Bloober처럼 Silent Hill과 Konami와 함께 일할 수 있다는 큰 영광이었습니다. 공포 제작자로서 우리는 Silent Hill을 좋아합니다. 팬 \ [do ]. " 팀은 심지어 개발 중에 팬들의 인내심을 공개적으로 요청했습니다.

궁극적으로 Bloober 팀의 노력은 86 개의 메타 크리치 점수를 얻었습니다. Piejko는 "불가능한 일을했으며 인터넷에 대한 모든 증오 때문에 울퉁불퉁 한 길이었습니다. 압력은 그들에게 큰 것이었고, 그들은 전달했으며 회사에게는 놀라운 순간입니다."

Bloober Team 3.0 : 진화와 혁신

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Successpiejko 위치 cronos : 새로운 새벽 은 설득력있는 독창적 인 IP를 만들 수있는 능력에 대한 증거입니다. 이 게임은 시간 여행 주인공 인 "Traveler"를 특징으로하며, 과거와 미래를 탐색하여 개인을 구하고 전염병과 돌연변이 체로 황폐 한 디스토피아 미래를 변경합니다.

Bloober Team은 Silent Hill 2 리메이크에서 얻은 경험을 활용하여 Fear Observer *와 같은 이전 타이틀을 넘어서 덜 강력한 게임 플레이를 특징으로합니다. Zieba는 "우리가 사전 제작을 시작했을 때의 기초 \ [Cronos ]의 기초는 Silent Hill 팀 덕분에 거기에있었습니다."

Silent Hill 2 Remake Devs Aim for Continued Success Silent Hill 2 리메이크는 "Bloober Team 3.0"을 나타내는 중요한 전환점을 나타냅니다. Cronos 공개 트레일러와 Silent Hill 2 리메이크의 긍정적 인 수신으로 인해 Piejko는 스튜디오의 미래에 대한 낙관론을 표현합니다.

Zieba는 공포 장르 내에서 Bloober 팀을 확고하게 설립하는 것을 목표로하며 "우리는 틈새를 찾고 싶고 우리는 틈새를 발견했다고 생각합니다. 이제 우리는 단지 그것으로 진화하고 있습니다. \ [... ]및 How 이런 일이 더 복잡하지만 \ [2016 's ]두려움 층과 같이 유기적으로 발생합니다. 스튜디오의 사람들은'좋아요, 우리는 전에 칙칙한 게임을 만들었습니다. \ []진화 할 수 있습니다. ' "

Piejko는 덧붙였다. "우리는 공포를 좋아하는 팀을 모았다"고 덧붙였다. "그래서 우리에게는 다른 장르 \로 전환하기가 쉽지 않을 것이라고 생각합니다. 우리는 원하지 않습니다."