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Freemium Gaming: el 82% de los jugadores se convierten en compras en el juego

Authore: ElijahActualizar:Feb 10,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Un nuevo informe conjunto de ComScore y Anzu revela ideas convincentes sobre el comportamiento, las preferencias y las tendencias de los juegos actuales de los jugadores de EE. UU.

Los jugadores de EE. UU. Abracen las compras en la aplicación

El surgimiento de los juegos freemium

El informe del estado de juego 2024 de ComScore, una colaboración con el anunciante Anzu en el juego, examina los hábitos, las preferencias y el gasto de los jugadores estadounidenses. El informe también analiza los géneros populares en diversas plataformas. Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

El informe destaca un hallazgo significativo: el 82% de los jugadores estadounidenses hicieron compras en el juego en los juegos de Freemium el año pasado. Freemium Games, una combinación de "gratis" y "premium", ofrecen un juego central de forma gratuita, con compras opcionales en la aplicación para características adicionales (monedas, salud, artículos exclusivos). Los ejemplos populares incluyen

y League of Legends.

El modelo freemium ha logrado un éxito notable, especialmente en los juegos móviles. Maplestory, lanzado en Norteamérica en 2005, se considera un pionero de este modelo, presentando el concepto de compras de dinero real para artículos virtuales.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases La popularidad continua de los juegos de Freemium ha alimentado el éxito de desarrolladores y minoristas en línea como Google, Apple y Microsoft. La investigación de la Universidad de Corvinus sugiere que el atractivo del modelo Freemium proviene de la utilidad, la autocomplacencia, la interacción social y la competencia en el juego, motivando a los jugadores a comprar mejoras y evitar anuncios.

El director comercial del comScore, Steve Bagdasarian, señaló el énfasis del informe en la importancia cultural del juego y el valor de comprender el comportamiento del jugador para las marcas.

En febrero, Katsuhiro Harada de Tekken abordó las compras en el juego en Tekken 8, explicando que los ingresos de estas transacciones contribuyen al presupuesto de desarrollo del juego, especialmente debido a los crecientes costos de desarrollo.