Andrew Wilson de EA atribuye el bajo rendimiento financiero de Dragon Age: Dreadwolf a su fracaso para resonar con una audiencia amplia, un déficit que cree proviene de la falta de "características del mundo compartido y un compromiso más profundo".
La reestructuración de BioWare de la semana pasada, centrándose únicamente en Mass Effect 5 , vio el personal cambiando del equipo Dreadwolf a otros proyectos de EA. Esto siguió al anuncio de EA de que Dragon Age: Dreadwolf , a pesar de los 1,5 millones de jugadores reportados, las proyecciones significativamente influyentes, cayendo casi un 50% de corto.
IGN documentó los desafíos de desarrollo de Dreadwolf , incluidos los despidos y la partida del personal clave. Jason Schreier de Bloomberg informó que el personal de BioWare consideró que la finalización del juego es un milagro dado el impulso inicial de EA para elementos de servicio en vivo, luego se invirtió.
Los comentarios de Wilson durante una llamada de inversionista sugieren la necesidad de elementos del mundo compartido y una mayor participación de los jugadores junto con fuertes narraciones para ampliar el atractivo más allá de la base de fanáticos principales. Reconoció el lanzamiento de alta calidad del juego y las revisiones positivas, pero enfatizó su alcance insuficiente en un mercado competitivo.
Esta perspectiva es cuestionable dada la decisión previa de EA de revisar drásticamente el desarrollo de Dragon Age , cambiando de un juego multijugador planificado a un juego de rol para un solo jugador. El éxito de los recientes títulos para un jugador como Baldur's Gate 3 desafía más la afirmación de Wilson. Muchos fanáticos creen que EA ha sacado las conclusiones equivocadas. El futuro de Dragon Age sigue siendo incierto.
EA CFO Stuart Canfield vinculó la reestructuración de BioWare, incluidas las importantes reducciones del personal, al enfoque en Mass Effect 5 , destacando el panorama de la industria evolutivo y la necesidad de priorizar las oportunidades de alto potencial. Señaló que la exitosa narración de historias, aunque históricamente crucial, ya no es suficiente.
Es crucial recordar que los juegos para un solo jugador constituyen una pequeña fracción de los ingresos de EA. Los juegos de servicio en vivo, particularmente Ultimate Team, contribuyen con la mayoría (74% en el último año), con contribuciones significativas de títulos como Apex Legends y The Sims . Los títulos futuros como skate y el próximo campo de batalla también se planifican como juegos de servicio en vivo.