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Starbields Open World Weite des Seitenschritts wachsende Spieler Ermüdung

Authore: StellaAktualisieren:Feb 11,2025

Starbields  Open World Weite des Seitenschritts wachsende Spieler Ermüdung

Ein ehemaliger Starfield -Entwickler Will Shen hat Bedenken hinsichtlich der zunehmenden Müdigkeit der Spieler in Bezug auf übermäßig lange AAA -Spiele geäußert. Shen, ein Veteran mit Erfahrung in Titeln wie Fallout 4 und Fallout 76, schlägt vor, dass der Markt einen Sättigungspunkt mit langwierigen Erfahrungen erreicht. Während Spiele wie Starbield mit ihren umfangreichen Inhalten beliebt sind, drücken ein bedeutender Teil der Spieler die Präferenz für kürzeres und prägnanteres Gameplay aus.

Shens Kommentare, die in einem Interview mit Kiwi Talkz (über Gamespot) gemacht wurden, unterstreichen einen wachsenden Trend. Er stellt fest, dass der Erfolg von Spielen wie Skyrim versehentlich unglaublich lange Spielzeit normalisiert hat und eine Erwartung von "immergrünen" Titeln erzeugt hat. Er zieht Parallelen zu anderen genredefinierenden Momenten, wie die Auswirkungen von Dark Souls auf die Kampfschwierigkeit der dritten Person. Ein entscheidender Punkt, den er betont, ist, dass die meisten Spieler Spiele nicht über zehn Stunden abschließen und sich auf die allgemeine Auseinandersetzung mit der Erzählung und dem Spiel selbst auswirken.

Die Fülle von langen AAA -Titeln hat laut Shen zu einem Wiederaufleben in kürzeren Spielen beigetragen. Er zitiert als Beispiel den Erfolg von Mundwasser , einem kürzeren Indie -Horrorspiel. Die Kürze des Spiels, so argumentiert er, sei maßgeblich an seinem positiven Empfang beteiligt. Eine längere Version mit umfangreichen Nebenquests war möglicherweise weniger gut aufgenommen.

Trotz der wachsenden Popularität kürzerer Erfahrungen scheint die Dominanz längerer AAA -Spiele wie Starbield weiter zu bestehen. Die Veröffentlichung von Starbields zerbrochener Raum DLC im Jahr 2024 und Gerüchte über weitere Erweiterungen im Jahr 2025 veranschaulichen diesen fortlaufenden Trend. Die Branche scheint daher eine Dualität zu navigieren: sowohl für die Nachfrage nach umfangreichen Inhalten als auch für die wachsende Präferenz für kürzere, fokussiertere Spielerlebnisse.