2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。讓我們深入研究關鍵發現。

PC在遊戲開發中的優勢
該報告於2025年1月21日發布,揭示了一個驚人的統計數據:80%的遊戲開發人員將PC優先為其主要開發平台。這比2024年報告的66%增長了14%。盡管確切的原因尚不清楚,但報告表明,Valve的Steam Deck的普及可能是一個促成因素。有趣的是,盡管蒸汽甲板不是調查中可選的平台選項,但選擇“其他”的受訪者中有44%將Steam Deck指定為目標平台。

這一趨勢是基於往年的,PC的優勢從2020年的56%穩步上升。而用戶生成的內容(UGC)平台(例如Roblox和Minecraft)的增長以及預期的Switch 2的推出,PC仍然保留了波浪領先的平台。 PC遊戲開發的持續增長表明,其已經廣泛的遊戲庫進一步擴展。但是,開關2的潛在圖形和性能改進可能會影響未來的這一趨勢。

現場服務遊戲:混合包
該報告還闡明了AAA開發領域中實時服務遊戲的流行。目前有三分之一(33%)的AAA開發人員正在研究實時服務標題。將其擴展到所有受訪者,目前有16%正在開發現場服務遊戲,另有13%的人表示興趣。但是,有41%的人表示,他們對開發這種類型的遊戲沒有興趣。

參與現場服務開發的人認識到有強大財務回報和社區參與的潛力。相反,那些無趣的人引用了對球員興趣下降,創造性限製,潛在的剝削實踐以及開發人員倦怠的風險的擔憂。 GDC強調市場飽和問題是實時服務遊戲的重大挑戰,阻礙了維持可持續的玩家基礎的能力。最近關閉Ubisoft的Xdefiant是這一困難的一個顯著例子。
地理表示:值得注意的遺漏
PC遊戲玩家在2025年1月23日的一份報告中強調了非西方開發人員在GDC調查中的代表性不足。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞)。值得注意的缺席包括中國,手機遊戲市場的主要參與者和日本。這種不平衡引起了人們對報告發現潛在偏見的擔憂,這表明結果可能無法完全反映遊戲行業的全球狀況。
