изначально задумывался как более ориентированный на действие опыт, разработка Diablo 4 приняла неожиданный оборот, как было показано бывшим директором Diablo 3 Джоша МОСКЕЙРА.
Diablo 4's Neal Miss: приключение Roguelike Action-Adventure
Амбициозные задачи дизайна привели к сдвигу в направлении
Согласно проводному отчету, ссылаясь на книгу Джейсона Шриера «Играйте в хорошую:« Восстание и падение Blizzard Entertainment » *, раннее развитие Diablo 4, кодовое« Ades », представляло собой резкий отход от установленной формулы серии. Mosekira, стремясь оживить франшизу после воспринимаемых недостатков Diablo 3, возглавила видение Бэтмена: вдохновленное Аркхэмом-приключением с элементами Roguelike.
Этот прототип показал перспективу третьего лица, заменяя традиционный изометрический вид. Бой был разработан, чтобы быть более динамичным и эффективным, и, что важно, игра включала пермадит.
Однако этот амбициозный дизайн оказался сложным. Планируемый многопользовательский состав кооператив, вдохновленный Играми Аркхэма, представил значительные препятствия для развития. Внутренние дебаты возникли, ставя под сомнение личность игры: это все еще действительно игра Diablo? Наблюдение за дизайнером Джулиана Лав - «Управление разные, награды разные, монстры разные, герои разные. Но это темно, так что это одинаково» - подчеркивает внутреннюю борьбу. В конечном счете, команда пришла к выводу, что подход Roguelike эффективно создаст новую IP, а не игру Diablo.
Diablo 4 недавно выпустила свое первое крупное расширение, судно ненависти. В 1336 году это расширение исследует махинации Мефисто в зловещем сфере Наханту. \ [Ссылка на обзор Diablo 4 DLC пойдет здесь ].