wurde zunächst als eine aktionorientierte Erfahrung konzipiert und hat die Entwicklung von Diablo 4 eine unerwartete Wendung, wie der ehemalige Diablo 3-Regisseur Josh MoSqueira zeigt.
Nahmiss
Ehrgeizige Designherausforderungen führten zu einer Richtungsverschiebung
Laut einem kabelgebundenen Bericht zitierte Jason Schreiers Buch, spiele Nizza: Der Aufstieg und Fall von Blizzard Entertainment , Diablo 4s frühe Entwicklung, Codenamen "Hades", stellte sich eine starke Abfahrt aus der etablierten Formel der Serie vor. MoSqueira, der nach den wahrgenommenen Mängel von Diablo 3 das Franchise wiederbeleben wollte, führte eine Vision für einen Batman an: Action-Adventure mit Roguelike-Elementen.
Dieser Prototyp hatte eine Perspektive der dritten Person, die die traditionelle isometrische Sichtweise ersetzte. Der Kampf wurde so konzipiert, dass er dynamischer und wirkungsvoller ist, und entscheidend war das Spiel Permadeath.
war jedoch dieses ehrgeizige Design eine Herausforderung. Der geplante Koop-Multiplayer, der von den Arkham Games inspiriert war, präsentierte bedeutende Entwicklungshürden. Interne Debatten stellten die Identität des Spiels in Frage: War es immer noch wirklich ein Diablo -Spiel? Die Beobachtung der Designerin Julian Love - "Die Kontrollen sind unterschiedlich, die Belohnungen sind unterschiedlich, die Monster sind unterschiedlich, die Helden sind unterschiedlich. Aber es ist dunkel, also ist es derselbe" - hebt den inneren Kampf hervor. Letztendlich kam das Team zu dem Schluss, dass der roguelike Ansatz eher eine neue IP als ein Diablo -Spiel schaffen würde.
Diablo 4 veröffentlichte kürzlich seine erste große Expansion, das Schiff des Hasses. Diese Erweiterung spielt 1336 und untersucht Mephistos Machenschaften im ominösen Bereich von Nahantu. \ [Link zu Diablo 4 DLC Review würde hier ]gehen ].