Angle de caméra cinématographique de Grand Theft Auto 3 : l'héritage inattendu d'un trajet en train
L'angle de caméra cinématographique emblématique, un incontournable de la série Grand Theft Auto depuis Grand Theft Auto 3, a eu un début étonnamment humble : un voyage en train « ennuyeux ». L'ancien développeur de Rockstar Games, Obbe Vermeij, a récemment révélé l'histoire fortuite du développement derrière cette fonctionnalité désormais déterminante.
Vermeij, un vétéran qui a contribué à GTA 3, Vice City, San Andreas et GTA 4, a partagé des anecdotes sur les coulisses de GTA sur son blog et Twitter. Sa dernière révélation détaille la genèse de la caméra cinématographique. Au début, il trouvait le trajet en train dans le jeu monotone. Bien qu'il ait envisagé de sauter complètement le trajet, des limitations techniques (problèmes de streaming) l'ont empêché. Sa solution ? Il a mis en place une caméra qui passait dynamiquement d'un point de vue à l'autre le long de la voie ferrée, améliorant ainsi le voyage autrement ennuyeux.
Le succès inattendu de cette solution a conduit à son adaptation à la conduite automobile. La suggestion d'un collègue d'appliquer la même caméra dynamique aux véhicules s'est avérée étonnamment intéressante pour l'équipe de développement, renforçant ainsi sa place dans le jeu.
L'angle de caméra cinématographique est resté en grande partie inchangé dans Vice City, mais a subi des révisions à San Andreas par un autre développeur. Un fan a même montré à quoi aurait ressemblé le trajet en train original de GTA 3 sans la caméra dynamique, révélant une perspective statique et aérienne. Vermeij l'a confirmé, déclarant que cela aurait ressemblé à une vue arrière standard légèrement surélevée du wagon.
Les contributions de Vermeij s'étendent au-delà de l'angle de la caméra. Il a également confirmé les détails d'une fuite majeure de GTA, révélant qu'il avait travaillé sur un mode match à mort rudimentaire pour le composant en ligne de GTA 3, finalement abandonné en raison de son état inachevé. Cela souligne la nature itérative et souvent imprévisible du développement de jeux, où même des éléments apparemment banals peuvent évoluer vers des caractéristiques déterminantes.