Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera ángulo: el inesperado legado de un viaje en tren
El icónico ángulo de la cámara cinematográfica, un elemento básico de la Grand Theft Auto Series desde Grand Theft Auto 3, tuvo un comienzo inesperadamente humilde: un viaje en tren "aburrido". El ex desarrollador de Rockstar Games, Obbe Vermeij, reveló recientemente la historia de desarrollo fortuita detrás de esta característica ahora definida.
Vermeij, un veterano que contribuyó a GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, ha estado compartiendo trivia GTA detrás de escena en su blog y Twitter. Su última revelación detalla la génesis de la cámara cinematográfica. Inicialmente, encontró el viaje en tren en el juego monótono. Mientras consideraba omitir el viaje por completo, las limitaciones técnicas (problemas de transmisión) evitaban esto. Su solución? Implementó una cámara que cambió dinámicamente entre los puntos de vista a lo largo de las vías del tren, mejorando el viaje aburrido.
El éxito inesperado de esta solución llevó a su adaptación para la conducción del automóvil. La sugerencia de un colega de aplicar la misma cámara dinámica a los vehículos demostró ser sorprendentemente atractiva para el equipo de desarrollo, solidificando su lugar en el juego.
El ángulo cinematográfico de la cámara permaneció en gran medida sin cambios en Vice City, pero se sometió a revisiones en San Andreas por un desarrollador diferente. Un fanático incluso demostró cómo se vería el viaje original de GTA 3 en tren sin la cámara dinámica, revelando una perspectiva estática y superior. Vermeij confirmó esto, indicando que se habría parecido a una visión trasera estándar y ligeramente elevada del carro de tren.
Las contribuciones de Vermeij se extienden más allá del ángulo de la cámara. También confirmó los detalles de una fuga de GTA importante, revelando que había trabajado en un modo rudimentario de la muerte de la muerte para el componente en línea de GTA 3, desechado debido a su estado inacabado. Esto subraya la naturaleza iterativa y a menudo impredecible del desarrollo del juego, donde incluso los elementos aparentemente mundanos pueden evolucionar a las características definitorias.