
Nier : Automata 와 Drakengard 의 유명한 제작자 인 Yoko Taro는 최근 ICO가 예술적 매체로서 ICO 의 영향에 대해 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 미니멀리스트 미학적이고 연상적인 말이없는 스토리 텔링으로 유명한 컬트 상태를 신속하게 달성했습니다.
Taro는 게임의 중심 정비사 (손을 잡고 Yorda를 길게함으로써)를 확립 된 게임 플레이 규범에서 혁신적인 출발으로 강조했습니다. 타로는“ ICO가 여행 가방을 소녀의 크기로 가지고 다니는 일을했다면 엄청나게 실망 스러웠을 것”이라고 말했다. 그는 또 다른 캐릭터를 이끌어내는이 간단한 행동은 획기적인 것이었고, 플레이어 상호 작용에 대한 일반적인 이해에 도전했다.
당시 성공적인 게임 디자인은 종종 기본 큐브를 생각해내는 비주얼을 사용하여 종종 매력적인 게임 플레이를 우선시했습니다. 그러나 ICO 는 순수한 기계적 혁신보다 정서적 공명과 주제 깊이를 우선시했습니다. Taro는 ICO가 예술과 이야기가 단순한 창 드레싱보다는 게임 경험에 필수적 일 수 있음을 보여주었습니다.
Taro는 ICO를 "Epoch-Making"이라고 부르며 게임 개발에 미치는 영향을 칭찬했습니다. 그는 미묘한 상호 작용과 분위기의 세계 건설을 통해 심오한 의미를 전달하는 게임의 능력을 칭찬했습니다.
ICO 외에도 Taro는 Toby Fox의 Undertale 과 Playdead 's Limbo의 다른 두 가지 영향력있는 타이틀을 인용했습니다. 그는이 게임들이 대화 형 미디어의 표현 능력을 확장하여 비디오 게임의 깊이 감정적이고 지적으로 자극적 인 경험을 제공 할 수있는 잠재력을 증명했다고 주장했다.
Yoko Taro의 작품 팬들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 그의 창의적인 과정에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 강력하고 다양한 예술 형식으로 강조합니다.