
Yoko Taro, der berühmte Schöpfer von Nier: Automata und Drakengard , diskutierte kürzlich die tiefgreifenden Auswirkungen von ICO auf Videospiele als künstlerisches Medium. ICO wurde 2001 für die PlayStation 2 veröffentlicht und erreichte schnell einen Kultstatus und bekannt für seine minimalistische ästhetische und eindrucksvolle, wortlose Geschichtenerzierung.
Taro betonte den zentralen Mechaniker des Spiels - der Yorda, indem sie ihre Hand hielt - als revolutionäre Abkehr von etablierten Gameplay -Normen. "Wenn ICO Sie beauftragt hätte, einen Koffer von der Größe eines Mädchens zu tragen", bemerkte Taro, "wäre es unglaublich frustrierend gewesen." Dieser einfache Akt der Führung eines anderen Charakters, betonte er, war bahnbrechend und forderte das vorherrschende Verständnis der Spielerinteraktion heraus.
Zu dieser Zeit priorisierte ein erfolgreiches Spieldesign häufig ein ansprechendes Gameplay, auch mit drastisch vereinfachten Visuals - denken Sie an grundlegende Würfel. ICO priorisierte jedoch emotionale Resonanz und thematische Tiefe vor rein mechanischen Innovationen. Taro glaubt, dass ICO ICO gezeigt hat, dass Kunst und Erzählung ein wesentlicher Bestandteil des Spielerlebnisses sein könnten, anstatt nur Fensterverkleidungen.
Taro nannte ICO "Epocherherstellung" und lobte seinen Einfluss auf die Spieleentwicklung. Er lobte die Fähigkeit des Spiels, durch subtile Interaktionen und atmosphärische Weltgebäude eine tiefgreifende Bedeutung zu vermitteln.
Beyond ICO zitierte Taro zwei weitere einflussreiche Titel: Toby Fox ' Undertale und Playdeads Schwebe . Diese Spiele, so argumentierte er, erweiterte die ausdrucksstarken Fähigkeiten interaktiver Medien und belegten das Potenzial von Videospielen, zutiefst emotionale und intellektuell anregende Erfahrungen zu bieten.
Für Fans von Yoko Taros Arbeit bietet seine Wertschätzung für diese Spiele wertvolle Einblicke in seinen kreativen Prozess. Es unterstreicht auch die kontinuierliche Entwicklung von Videospielen als starke und vielseitige Kunstform.