烏比索夫特(Ubisoft)精心延遲了封建日本的巨大歷史背景下,刺客信條陰影的發展。該公司等到他們可以利用必要的技術進步,以使他們的願景充分栩栩如生。在日本建立刺客信條遊戲的概念對烏比索夫來說是一個長期以來的野心,但是該項目一直擱置,直到技術能力和敘事都達到了該特許經營的高標準。
在最近的一次採訪中,創意總監喬納森·杜蒙特(Jonathan Dumont)闡述了烏比索夫(Ubisoft)決定過早開始該項目的決定。重點是實現先進技術與引人注目的講故事之間的完美協同作用,以創造一種符合刺客信條遺產的體驗。
這種仔細的策略強調了陰影對育碧的重要性,尤其是在面對《星球大戰:Outlaws and Avatar:Pandora的邊境》等遊戲面臨挑戰之後。考慮到這些障礙,Ubisoft決心避免進一步的挫折,從而導致陰影的多個延遲。這些延遲被戰略性地用於增強跑酷力學,並確保遊戲達到波蘭球迷期望的水平。
儘管等待在日本舉行的刺客信條遊戲的等待時間很長,但陰影的接待還是好壞參半的。一些粉絲擔心它可能會與前奧德賽或瓦爾哈拉這樣的先前冠軍的遊戲玩法呼應。雙重主角Naoe和Yasuke的引入也提出了有關玩家選擇將如何影響敘事的問題。
Ubisoft放心的粉絲們,玩家將有機會用任何角色充分體驗遊戲,從而獲得Naoe和Yasuke的100%完成。然而,關於他們的個人故事弧的深度和差異存在著揮之不去的問題。隨著發布日期的臨近,育碧必須在努力為珍貴的專營權提供新鮮而引人入勝的新增功能時應對這些粉絲的關注。
對於育碧而言,刺客信條的陰影是一個至關重要的項目,旨在恢復對該系列的信心並展示工作室對創新和質量的奉獻精神。