
小島秀夫對遊戲作為一種藝術形式的熱情無庸置疑。然而,在他的整個職業生涯中,評論家們反覆提出一個問題:「他為什麼不轉型去做電影?」這種觀點源於他獨樹一幟的風格——遊戲中大量出現精心製作的電影式過場動畫,而非純粹的互動式敘事。但這種描述經得起仔細檢視嗎?
解析小島作品的電影化比例
分析遊戲數據,能對小島作品中過場動畫的普遍程度揭示出令人驚奇的見解。 結合 How Long to Beat 網站上的通關時間與彙整的過場動畫時長,以下是其電影化內容的細分:
潛龍諜影: 20.29% (11.5 小時遊玩,2小時20分過場動畫)
潛龍諜影 2: 23.21% (13 小時,3小時1分過場動畫)
潛龍諜影 3: 26.35% (16 小時,4小時13分過場動畫)
潛龍諜影 4: 40.63% (18.5 小時,7小時31分過場動畫)
潛龍諜影 5: 8.13% (45.5 小時,3小時42分過場動畫)
死亡擱淺: 15.75% (40.5 小時,6小時22分過場動畫)
死亡擱淺 2: 15.97% (37小時40分*,6小時1分過場動畫)
*平均遊玩時間基於 IGN 編輯測試
此分析特別衡量了非互動式的電影化過場序列,排除了像通訊對談之類的互動元素。
小島敘事方式的演變
最初的潛龍諜影三部曲保持了介於 20% 至 26% 之間的穩定的過場動畫比例,並隨著續作逐步增加。《潛龍諜影 4》標誌著一個戲劇性的轉變——其 40% 的比例使其贏得了小島最富電影感作品的名聲,其高潮結局長達 71 分鐘,堪比一部故事片的長度。
《潛龍諜影 5》則代表了另一個極端。儘管擁有卓越的遊戲機制,其僅 8% 的過場動畫比例導致了明顯的敘事斷層,這很可能是受到其波折的開發過程影響。
《死亡擱淺》系列找到了平衡點——在保持電影化敘事(15-16% 的比例)的同時,保留了引人入勝的核心遊戲玩法循環。這些作品在敘事上感覺比《潛龍諜影 5》更完整,又未陷入《潛龍諜影 4》那種過度的電影化。

產業背景與小島的影響力
現代敘事驅動的遊戲,如《最後生還者 二部曲》(15.55% 過場動畫)和《俠盜獵車手 V》(12.5%),展現了與小島近期作品相當的電影化比例。然而,這些遊戲透過環境細節和持續的角色互動更平均地分配敘事——這種方式並不適合小島標誌性的孤獨主角。
儘管《潛龍諜影 4》對電影化的極度強調和《潛龍諜影 5》的敘事匱乏代表了小島光譜的兩極,但他的《死亡擱淺》系列作品展現了精煉後的平衡。這位導演將電影化敘事與沉浸式遊戲玩法獨特融合,持續推動互動娛樂前進——證明遊戲仍然是他理想的媒介。
