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코지마 게임즈: 컷신 비율 분석

Authore: Benjamin업데이트:Feb 11,2026

Death Stranding 2 maintains a 16% cutscene-to-gameplay ratio

데스 스트랜딩 2, 상영 시간의 16%를 시네마틱 스토리텔링에 할당하여 서사적 균형을 달성하다. | 이미지 제공: 코지마 프로덕션

히데오 코지마가 게임을 예술 형태로서 가진 열정은 의심의 여지가 없습니다. 그러나 그의 커리어 내내 비평가들은 "왜 그는 영화 제작으로 전향하지 않는가?"라고 반복해서 질문해왔습니다. 이 관점은 그의 시그니처 스타일, 즉 순수하게 상호작용적인 스토리텔링보다 정교하게 제작된 시네마틱 장면을 많이 포함하는 게임에서 비롯됩니다. 하지만 이러한 평가는 면밀히 살펴보면 과연 타당할까요?

코지마의 시네마틱 비율 분석

게임플레이 데이터를 분석하면 코지마 작품 전반에 걸친 컷신 비율에 관한 놀라운 통찰을 얻을 수 있습니다. 'How Long to Beat'의 클리어 시간과 수집된 컷신 지속 시간을 사용하여 분석한 시네마틱 비율은 다음과 같습니다:

메탈 기어 솔리드: 20.29% (11.5시간 플레이, 2시간 20분 컷신)
메탈 기어 솔리드 2: 23.21% (13시간, 3시간 1분 컷신)
메탈 기어 솔리드 3: 26.35% (16시간, 4시간 13분 컷신)
메탈 기어 솔리드 4: 40.63% (18.5시간, 7시간 31분 컷신)
메탈 기어 솔리드 5: 8.13% (45.5시간, 3시간 42분 컷신)
데스 스트랜딩: 15.75% (40.5시간, 6시간 22분 컷신)
데스 스트랜딩 2: 15.97% (37시간 40분*, 6시간 1분 컷신)

*IGN 편집자 테스트를 기반으로 한 평균 플레이 시간

이 분석은 코덱 대화와 같은 상호작용 요소를 제외하고, 비상호작용적 시네마틱 순서만을 측정한 것입니다.

코지마 스토리텔링의 진화

원작 메탈 기어 솔리드 3부작은 20-26% 사이의 일관된 컷신 비율을 유지하며, 후속작마다 점진적으로 증가했습니다. 메탈 기어 솔리드 4는 극적인 변화를 가져왔습니다. 40%에 달하는 비율은 이 작품을 코지마의 가장 영화적인 작품이라는 명성을 얻게 했으며, 장편 영화 길이에 맞먹는 71분짜리 클라이맥스 피날레가 특징입니다.

메탈 기어 솔리드 5는 정반대의 극단을 보여줍니다. 탁월한 게임플레이 메커니즘에도 불구하고, 8%라는 희소한 컷신 비율은 눈에 띄는 서사적 공백을 야기했으며, 이는 어려웠던 개발 과정의 영향을 받은 것으로 보입니다.

데스 스트랜딩 시리즈는 균형점을 찾았습니다. 시네마틱 스토리텔링(15-16% 비율)을 유지하면서도 매력적인 핵심 게임플레이 루프를 보존합니다. 이 작품들은 MGS5보다는 서사적으로 더 완결감이 느껴지면서도 MGS4의 과도한 영화적 편중에는 빠지지 않습니다.

MGS4 pushed cinematic boundaries

메탈 기어 솔리드 4는 상호작용적 부분보다 시네마틱 스토리텔링을 우선시했습니다. | 이미지 제공: 코나미

업계 맥락과 코지마의 유산

라스트 오브 어스 파트 2 (15.55% 컷신)나 GTA V (12.5%)와 같은 현대 서사 중심 게임들은 코지마의 최근 작품과 견줄 만한 시네마틱 비율을 보여줍니다. 그러나 이러한 작품들은 환경적 디테일과 끊임없는 캐릭터 상호작용을 통해 서사를 더 고르게 배분하는데, 이는 코지마의 시그니처인 고립된 주인공들에게는 맞지 않는 접근법입니다.

메탈 기어 솔리드 4의 시네마틱 요소에 대한 극단적 강조와 메탈 기어 솔리드 5의 서사적 부재는 코지마 스펙트럼의 양극단을 대표하지만, 그의 데스 스트랜딩 작품들은 정제된 균형을 보여줍니다. 이 감독의 시네마틱 스토리텔링과 몰입형 게임플레이의 독특한 융합은 인터랙티브 엔터테인먼트를 앞으로 계속 끌어나가며, 게임이 그의 이상적인 매체임을 증명하고 있습니다.

MGS5 gameplay focus

메탈 기어 솔리드 5의 오픈 월드 디자인은 서사성을 희생하면서 게임플레이를 우선시했습니다. | 이미지 제공: 코나미

어떤 코지마 작품이 최적의 게임플레이 대 컷신 균형을 달성했나요?