
La passion de Hideo Kojima pour le jeu vidéo en tant que forme d'art ne fait aucun doute. Pourtant, tout au long de sa carrière, des critiques lui ont répété la question : « Pourquoi ne se tourne-t-il pas vers la réalisation de films ? » Cette perspective découle de son style caractéristique – des jeux comportant de nombreuses cinématiques minutieusement élaborées plutôt qu'une narration purement interactive. Mais cette caractérisation résiste-t-elle à un examen approfondi ?
Analyse des ratios cinématiques de Kojima
L'analyse des données de gameplay révèle des informations surprenantes sur la prédominance des cinématiques dans les œuvres de Kojima. En utilisant les temps de finition de 'How Long to Beat' ainsi que les durées compilées des cinématiques, voici la répartition cinématographique :
Metal Gear Solid : 20,29 % (partie de 11,5 heures, 2h20 de cinématiques)
Metal Gear Solid 2 : 23,21 % (13 heures, 3h01 de cinématiques)
Metal Gear Solid 3 : 26,35 % (16 heures, 4h13 de cinématiques)
Metal Gear Solid 4 : 40,63 % (18,5 heures, 7h31 de cinématiques)
Metal Gear Solid 5 : 8,13 % (45,5 heures, 3h42 de cinématiques)
Death Stranding : 15,75 % (40,5 heures, 6h22 de cinématiques)
Death Stranding 2 : 15,97 % (37h40*, 6h01 de cinématiques)
*Temps de jeu moyen basé sur les tests des rédacteurs d'IGN
Cette analyse mesure spécifiquement les séquences cinématiques non interactives, excluant les éléments interactifs comme les conversations par codec.
L'évolution de la narration chez Kojima
La trilogie originale de Metal Gear Solid maintient des ratios de cinématiques constants entre 20 et 26 %, avec des augmentations graduelles à chaque suite. Metal Gear Solid 4 marque un changement radical – son ratio de 40 % lui vaut sa réputation d'œuvre la plus cinématographique de Kojima, avec un final culminant de 71 minutes rivalisant avec la durée d'un long métrage.
Metal Gear Solid 5 représente l'extrême opposé. Malgré des mécaniques de jeu exceptionnelles, son ratio clairsemé de 8 % de cinématiques entraîne des lacunes narratives notables, probablement impactées par son développement tumultueux.
La série Death Stranding trouve un équilibre – conservant une narration cinématographique (ratios de 15-16 %) tout en préservant des boucles de gameplay engageantes. Ces titres semblent plus narrativement complets que MGS5 sans succomber à l'excès cinématographique de MGS4.

Contexte de l'industrie et héritage de Kojima
Les jeux narratifs modernes comme The Last of Us Part 2 (15,55% de cinématiques) et GTA V (12,5%) démontrent des ratios cinématiques comparables aux travaux récents de Kojima. Cependant, ces titres répartissent la narration de manière plus uniforme à travers les détails environnementaux et les interactions constantes entre personnages – une approche qui ne conviendrait pas aux protagonistes isolés caractéristiques de Kojima.
Alors que l'accent extrême de Metal Gear Solid 4 sur les cinématiques et la rareté narrative de Metal Gear Solid 5 représentent les pôles opposés du spectre de Kojima, ses titres Death Stranding démontrent un équilibre raffiné. La fusion unique du réalisateur entre narration cinématographique et gameplay immersif continue de faire avancer le divertissement interactif – prouvant que les jeux restent son médium idéal.
