Дом >  Новости >  Kojima Games: Анализ соотношения кат-сцен в играх

Kojima Games: Анализ соотношения кат-сцен в играх

Authore: BenjaminОбновлять:Feb 11,2026

Death Stranding 2 maintains a 16% cutscene-to-gameplay ratio

Death Stranding 2 достигает нарративного баланса, посвящая 16% игрового времени кинематографическому повествованию. | Изображение: Kojima Productions

Страсть Хидэо Кодзимы к играм как форме искусства не вызывает сомнений. Однако на протяжении всей его карьеры критики неоднократно задавались вопросом: «Почему он просто не перейдет в кинопроизводство?» Эта перспектива возникает из-за его фирменного стиля — игр, в которых обильно представлены тщательно выверенные кат-сцены, а не исключительно интерактивное повествование. Но выдерживает ли эта характеристика проверку?

Анализ кинематографических долей у Кодзимы

Анализ игровых данных раскрывает удивительные детали о распространенности кат-сцен в работах Кодзимы. Используя данные о времени прохождения с сайта How Long to Beat вместе с продолжительностью кат-сцен, вот кинематографическая разбивка:

Metal Gear Solid: 20.29% (прохождение 11.5 часов, кат-сцены 2ч 20м)
Metal Gear Solid 2: 23.21% (13 часов, кат-сцены 3ч 1м)
Metal Gear Solid 3: 26.35% (16 часов, кат-сцены 4ч 13м)
Metal Gear Solid 4: 40.63% (18.5 часов, кат-сцены 7ч 31м)
Metal Gear Solid 5: 8.13% (45.5 часов, кат-сцены 3ч 42м)
Death Stranding: 15.75% (40.5 часов, кат-сцены 6ч 22м)
Death Stranding 2: 15.97% (37ч 40м*, кат-сцены 6ч 1м)

*Среднее время прохождения по тестированию редакторов IGN

Этот анализ специально измеряет неинтерактивные кинематографические последовательности, исключая интерактивные элементы, такие как разговоры по кодеку.

Эволюция повествования Кодзимы

Оригинальная трилогия Metal Gear Solid сохраняет последовательную долю кат-сцен между 20-26%, с постепенным увеличением от сиквела к сиквелу. Metal Gear Solid 4 знаменует драматический сдвиг — доля в 40% закрепила за ним репутацию самой кинематографичной работы Кодзимы, включающей кульминационный финал длиной 71 минуту, сопоставимый с полнометражным фильмом.

Metal Gear Solid 5 представляет собой противоположную крайность. Несмотря на выдающуюся игровую механику, его скудная доля кат-сцен в 8% привела к заметным пробелам в повествовании, вероятно, затронутым проблемной разработкой.

Серия Death Stranding находит равновесие — сохраняя кинематографическое повествование (доли 15-16%) при поддержании увлекательного основного игрового цикла. Эти тайтлы ощущаются более нарративно завершенными, чем MGS5, не впадая в кинематографические излишества MGS4.

MGS4 pushed cinematic boundaries

Metal Gear Solid 4 ставила кинематографическое повествование выше интерактивных сегментов. | Изображение: Konami

Контекст индустрии и наследие Кодзимы

Современные сюжетно-ориентированные игры, такие как The Last of Us Part 2 (15.55% кат-сцен) и GTA V (12.5%), демонстрируют сопоставимые с недавними работами Кодзимы кинематографические доли. Однако эти тайтлы распределяют нарратив более равномерно через детали окружения и постоянные взаимодействия персонажей — подход, который не подходил бы для характерных обособленных протагонистов Кодзимы.

В то время как чрезмерный акцент на кинематографичность Metal Gear Solid 4 и нарративная скудность Metal Gear Solid 5 представляют собой противоположные полюса спектра Кодзимы, его тайтлы Death Stranding демонстрируют отточенный баланс. Уникальное слияние режиссером кинематографического повествования с погружающим геймплеем продолжает двигать интерактивные развлечения вперед — доказывая, что игры остаются его идеальной средой.

MGS5 gameplay focus

Дизайн открытого мира Metal Gear Solid 5 ставил геймплей во главу угла в ущерб повествованию. | Изображение: Konami

Какая игра Кодзимы достигает оптимального баланса между геймплеем и кат-сценами?