Thuis >  Nieuws >  Capcom, Kamiya en Machine Head onthullen ōkami 2 details in exclusief interview

Capcom, Kamiya en Machine Head onthullen ōkami 2 details in exclusief interview

Authore: JackUpdate:May 02,2025

Twintig jaar na de iconische release van de originele ōkami, is de gerespecteerde godheid Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de koesterende moeder voor ons allemaal, klaar voor een triomfantelijke terugkeer. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, is een vervolg op ōkami nu in ontwikkeling, onder leiding van Hideki Kamiya, die onlangs uit elkaar is gegaan met platina -games om zijn nieuwe studio, Clovers te vormen. Kamiya, met de zegen van IP-eigenaar Capcom, die zal dienen als de uitgever, en de ondersteuning van machinekopwerken-een studio gevuld met Capcom-veteranen die al heeft bijgedragen aan verschillende recente Capcom-titels, waaronder de ōkami HD-remake-heeft een all-star team geassembleerd om deze visie tot leven te brengen.

Terwijl de teaser -trailer emoties opwekte en het talent achter het project toonde, blijven details over het vervolg schaars. Is het een directe voortzetting of iets anders? Wie heeft dit project geïnitieerd en hoe is het na zo'n lange onderbreking tot bloei gekomen? Was de wolf in de trailer echt amaterasu, of een louter lookalike?

Onlangs had IGN het voorrecht om directeur Director Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekopwerken producent Kiyohiko Sakata op hun hoofdkantoor in Osaka, Japan te bezoeken. In een uitgebreid interview van twee uur duiken we ons in de wereld van ōkami, het komende vervolg, hun samenwerkingsinspanningen en het ethos van hun respectieve studio's.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN. Hier is het volledige Q&A van dat interview, dat licht is bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?

Hideki Kamiya: Het is een complexe vraag. In september 2023, na ongeveer 16 jaar met platina, kondigde ik mijn vertrek aan. De primaire reden was een divergentie in de richting die ik wilde innemen versus waar Platinum naartoe ging. Ik kan me niet verdiepen in details, maar ik geloof dat de persoonlijkheid van gamemakers de gebruikerservaring aanzienlijk beïnvloedt. Mijn visie op game -ontwikkeling bij Platinum verschilde van het pad dat ze namen, waardoor ik een nieuwe omgeving moest zoeken waar ik mijn doelen kon realiseren.

Na het verlaten van Platinum richtte ik Clovers op, een beslissing die postafdeling werd genomen. Door discussies met collega's en vrienden, realiseerde ik me mijn wens om een ​​game -ontwikkelingsomgeving te creëren die was afgestemd op mijn visie.

Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"

Kamiya: Het definiëren van een Hideki Kamiya -game gaat niet over het merk als zodanig. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Ik streef ernaar om games te maken die een onderscheidende manier van plezier bieden, wat een kernaspect van mijn ontwikkelingsproces is.

Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?

Kamiya: De naam Clovers is een voortzetting van mijn trots in Clover Studio, waar ik werkte onder de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. Het klaverblad, met zijn vier bladeren, symboliseert deze divisie en ik wilde dat vooruit dragen. Bovendien kunnen de naamklavers worden geïnterpreteerd als "c-lover", waarbij 'C' staat voor creativiteit, een waarde die we koesteren bij klavers, vertegenwoordigd door de vier 'C's in ons logo.

Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd de ōkami IP willen voortzetten, waar we diep van houden. Toen Kamiya platina verliet, leidde dit tot discussies over dit project. Onze producent, Jun Takeuchi, deelde ook deze visie.

Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?

HIRABAYASHI: We hebben op zoek naar de juiste gelegenheid om een ​​nieuw ōkami -spel te maken. De timing was in lijn toen Kamiya platina verliet en we hadden de belangrijkste mensen om het te laten gebeuren.

Kamiya: Ik heb altijd al het ōkami -verhaal willen voltooien, dat onafgemaakt aanvoelde. Zelfs tijdens het platina heb ik dit besproken met vrienden zoals Takeuchi over drankjes. Door platina te verlaten, kon ik deze droom voortzetten.

Kiyohiko Sakata: Als voormalig lid van Clover Studio was ōkami een aanzienlijk IP voor ons. Dit project voelde als de perfecte timing om vooruit te gaan, niet alleen vanuit een zakelijk perspectief, maar omdat alle elementen aanwezig waren.

Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?

Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgericht bedrijf, afkomstig van de vierde divisie van Capcom, vergelijkbaar met de wortels van Kamiya. We werken nauw samen met Capcom om game -branding en gebruikersherkenning te verbeteren. Voor dit project fungeren we als een brug tussen klavers en capcom, waardoor onze ervaring met Capcom -titels en de RE -motor benutten, waar de ontwikkelaars van Clovers nieuw in zijn. We hebben ook teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt en helpen bij de ontwikkeling van het vervolg.

Hirabayashi: Machine Head Works Assisted met de PS4 -poort van ōkami en andere titels zoals Resident Evil 3 en 4, met behulp van de RE -motor.

Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?

[Er is een lange pauze.]

Hirabayashi: Ja.

[Iedereen lacht.]

HIRABAYASHI: Ja, maar we kunnen nog niet ingaan op details. De RE -motor is cruciaal voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya voor dit project.

Kamiya: De RE-motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, en we geloven dat het zal voldoen aan de hoogwaardige verwachtingen voor deze game.

Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?

Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks de eerste commerciële prestaties heeft het in de loop van de tijd miljoenen exemplaren verkocht, zoals weerspiegeld in onze IR -pagina. Wij geloven dat er een sterke vraag is naar een vervolg.

Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken, maar door de jaren heen hebben de positieve feedback en voortdurende betrokkenheid van fans ons de blijvende aantrekkingskracht laten zien. De reactie op de aankondiging bij de Game Awards was overweldigend, en het is duidelijk dat velen gretig op dit vervolg wachten.

Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een ​​van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?

Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinaal hoofdwerken, hoewel we ze nog niet zullen noemen. Het huidige team is nog meer bekwaam en aangedreven dan voorheen, dankzij moderne vooruitgang en de toevoeging van getalenteerde individuen.

Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.

Kamiya: Ja, dat heb ik gezegd in het interview met Ikumi. Hoewel er geen garanties zijn, verhoogt het hebben van een sterker team nu onze kansen op succes. We staan ​​altijd open om meer getalenteerde individuen te verwelkomen.

Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een ​​van de drie routes te kiezen.

Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?

Hirabayashi: Ik heb onlangs geen tijd gehad om te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks kwam, die alle gesneden inhoud bevatte.

Kamiya: Ik wist niets van die dvd.

Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ondanks haar beperkte game -ervaring, genoot ze van ōkami vanwege de duidelijke begeleiding en richting.

HIRABAYASHI: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en hield van het bloeiende aspect van de bloemen, en zag het als een mooi en inspirerend spel, dat ook bij mij resoneerde.

Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?

[Er is een lange pauze terwijl Kamiya overweegt hoe te antwoorden.]

Kamiya: Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde de originele ōkami, die mijn liefde voor de natuur weerspiegelt. Het verhaal van de game, met zijn balans tussen schoonheid en kwaad, is iets dat ik verder in het vervolg wil verkennen. Ik streef naar het vervolg om van mensen van alle leeftijden te genieten en de essentie van de natuur en het vertellen van verhalen vast te leggen.

Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?

[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]

Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?

Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende stijl, die een uitdaging was met de PS2-hardware. De technologie van vandaag, vooral de RE -motor, stelt ons in staat om te bereiken wat we toen en meer voor ogen hadden.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 afbeeldingen Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?

Hirabayashi : We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side. Alle informatie zou afkomstig zijn van Nintendo.

Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.

Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?

Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat ik al jaren ontwikkel. Het is iets dat ik graag tot leven wil brengen.

Hirabayashi: Het vervolg zet het verhaal voort uit de originele game.

Kamiya: We maken geen game uitsluitend gebaseerd op fanverzoeken, maar we zijn toegewijd aan het leveren van de leuke en opwinding die fans verwachten van een ōkami -vervolg.

Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?

Kamiya: Ik vraag me af.

[Iedereen lacht.]

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?

Hirabayashi: We herkennen de fans van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg is een directe voortzetting van het originele ōkami -verhaal.

Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?

Kamiya: We zijn nog steeds in de vroege stadia van de ontwikkeling, maar we overwegen de bedieningselementen te moderniseren met betrekking tot het gevoel van de oorspronkelijke game. We zullen verschillende ideeën verkennen om de gameplay -ervaring te verbeteren.

Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?

HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.

Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?

Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden onze toewijding delen om deze game te realiseren.

Kamiya: Het aankondigen van het was een opluchting omdat het onze droom omzette in een tastbare belofte aan fans wereldwijd.

Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?

Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit. We zullen het proces niet haasten, maar zullen ijverig werken om aan de verwachtingen te voldoen.

Sakata: We zullen ons best doen.

Hirabayashi: We geven prioriteit aan kwaliteit boven snelheid, maar zullen niet onnodig vertragen.

Kamiya: We zullen hard werken om aan de verwachtingen van fans te voldoen, dus wees geduldig.

Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?

Sakata: De teaser was niet direct geïnspireerd door die video, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.

Hirabayashi: De achtergrondmuziek in de trailer werd geïnspireerd door de originele game, resonerend met fans.

Kamiya: The Song, gemaakt door de originele componist Rei Kondoh, belichaamt de geest van ōkami in de nieuwe trailer.

Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?

Kamiya: De Takarazuka -podiumshows, met name de Hana -groep, inspireren me. Hun unieke benadering van het vertellen van verhalen zonder CG of scènes en scènes beïnvloedt mijn spelontwerp.

Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki en waardeert de live, realtime ervaring. Dit beïnvloedt onze aanpak voor het maken van games waarmee spelers hun ervaring kunnen kiezen.

Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, die verschillende perspectieven en emotionele diepte toont.

Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?

Hirabayashi: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en hun verwachtingen overtreffen.

Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een game waar ik trots op ben en dat sluit aan bij mijn visie, zelfs als het niet altijd overeenkomt met de verwachtingen van fans.

Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Voor machinaal hoofdwerken is succes het bereiken van de visie van de regisseur.

Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?

Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers blijven we werken, maar het doel is om de spelontwikkeling van het bedrijf te ondersteunen.

Kamiya: De toekomst van Clovers omvat het groeien van ons team met gelijkgestemde individuen. Mijn droom is om samen te werken met mensen die mijn visie delen, niet alleen om aan specifieke spellen te werken.

Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:

Hirabayashi: Bedankt voor je steun. We werken er hard aan om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig terwijl we het tot leven brengen.

Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We werken ijverig om aan ieders verwachtingen te voldoen. Bedankt voor je geduld.

Kamiya: Dit project is zeer persoonlijk voor mij, maar het zou niet mogelijk zijn zonder je gejuich. Bedankt aan iedereen, Capcom en Machine Head werkt voor uw steun. We zijn toegewijd aan het maken van een spel waar iedereen van kan genieten. Kijk er alsjeblieft naar uit.

Hirabayashi : Je opmerking is een beetje te perfect. Spreek je nu echt?

Kamiya: [Lachen] Nee, nee, nee, echt, ik ben gewoon zo dankbaar voor iedereen.