Rumah >  Berita >  Capcom, Kamiya, dan Ketua Mesin Unveil ōkami 2 Butiran dalam Temuduga Eksklusif

Capcom, Kamiya, dan Ketua Mesin Unveil ōkami 2 Butiran dalam Temuduga Eksklusif

Authore: JackKemas kini:May 02,2025

Dua puluh tahun selepas pelepasan ikonik ōkami asal, dewa Amaterasu yang dihormati, perwujudan semua yang baik dan ibu yang memelihara kepada kita semua, bersedia untuk kembali kemenangan. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel ōkami kini sedang dibangunkan, diterajui oleh Hideki Kamiya, yang baru -baru ini berpisah dengan permainan platinum untuk membentuk studio barunya, Clovers. Kamiya, dengan berkat pemilik IP Capcom, yang akan berfungsi sebagai penerbit, dan sokongan kerja-kerja mesin mesin-studio yang dipenuhi dengan veteran Capcom yang telah menyumbang kepada beberapa tajuk Capcom baru-baru ini, termasuk ōkami HD remake-telah mengumpulkan pasukan All-Star untuk membawa visi ini.

Walaupun treler penggoda menggerakkan emosi dan mempamerkan bakat di belakang projek itu, butiran mengenai sekuel tetap terhad. Adakah ia kesinambungan langsung, atau sesuatu yang berbeza? Siapa yang memulakan projek ini, dan bagaimanakah ia dapat membuahkan hasil selepas hiatus yang panjang? Adakah serigala dalam treler itu benar -benar Amaterasu, atau hanya kelihatan seperti?

Baru -baru ini, IGN mempunyai keistimewaan pengarah pelawat Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata di ibu pejabat mereka di Osaka, Jepun. Dalam wawancara dua jam yang komprehensif, kami menyelidiki dunia ōkami, sekuel yang akan datang, usaha kerjasama mereka, dan etos studio masing-masing.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredit Imej: IGN. Inilah Q & A penuh wawancara itu, yang telah diedit ringan untuk kejelasan:

IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?

Hideki Kamiya: Ini soalan yang rumit. Pada bulan September 2023, selepas kira -kira 16 tahun dengan Platinum, saya mengumumkan pemergian saya. Alasan utama adalah perbezaan ke arah yang saya mahu ambil berbanding di mana platinum sedang menuju. Saya tidak dapat menyelidiki spesifik, tetapi saya percaya keperibadian pencipta permainan dengan ketara mempengaruhi pengalaman pengguna. Visi saya untuk pembangunan permainan di Platinum berbeza dari jalan yang mereka ambil, mendorong saya untuk mencari persekitaran baru di mana saya dapat merealisasikan matlamat saya.

Selepas meninggalkan Platinum, saya mengasaskan Clovers, keputusan dibuat selepas berlepas. Melalui perbincangan dengan rakan sekerja dan rakan -rakan, saya menyedari keinginan saya untuk mewujudkan persekitaran pembangunan permainan yang sejajar dengan visi saya.

Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"

Kamiya: Menentukan permainan Hideki Kamiya bukanlah mengenai penjenamaannya. Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik yang tidak ditemui oleh pemain sebelum ini. Saya berusaha untuk membuat permainan yang menawarkan cara keseronokan yang tersendiri, yang merupakan aspek utama proses pembangunan saya.

Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?

Kamiya: Nama Clovers adalah kesinambungan kebanggaan saya di Clover Studio, di mana saya bekerja di bawah Bahagian Pembangunan Keempat Capcom. Daun semanggi, dengan empat daunnya, melambangkan bahagian ini, dan saya mahu membawa ke hadapan. Di samping itu, clovers nama boleh ditafsirkan sebagai "c-lover," di mana 'c' bermaksud kreativiti, nilai yang kami hargai di clovers, yang diwakili oleh empat 'c dalam logo kami.

Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa mahu meneruskan IP ōkami, yang kami sangat suka. Apabila Kamiya meninggalkan Platinum, ia mencetuskan perbincangan mengenai projek ini. Pengeluar kami, Jun Takeuchi, juga berkongsi visi ini.

Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?

Hirabayashi: Kami telah mencari peluang yang tepat untuk mencipta permainan ōkami baru. Masa sejajar ketika Kamiya meninggalkan platinum, dan kami mempunyai orang -orang penting untuk membuatnya berlaku.

Kamiya: Saya selalu mahu melengkapkan kisah ōkami, yang merasa belum selesai. Walaupun semasa di Platinum, saya membincangkannya dengan rakan -rakan seperti Takeuchi atas minuman. Meninggalkan Platinum membolehkan saya mengejar impian ini.

Kiyohiko Sakata: Sebagai bekas ahli Studio Clover, ōkami adalah IP penting bagi kami. Projek ini merasakan masa yang sempurna untuk bergerak ke hadapan, bukan hanya dari perspektif perniagaan tetapi kerana semua elemen telah disediakan.

Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?

Sakata: Mesin Ketua Kerja adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan, yang berasal dari bahagian keempat Capcom, sama dengan akar Kamiya. Kami bekerjasama rapat dengan Capcom untuk meningkatkan penjenamaan permainan dan pengiktirafan pengguna. Untuk projek ini, kami bertindak sebagai jambatan antara Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan tajuk Capcom dan enjin RE, yang pemaju Clovers 'baru. Kami juga mempunyai ahli pasukan yang bekerja di ōkami asal, membantu dalam pembangunan sekuel.

Hirabayashi: Kerja kepala mesin dibantu dengan pelabuhan PS4 ōkami dan tajuk lain seperti Resident Evil 3 dan 4, menggunakan enjin RE.

Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?

[Terdapat jeda lama.]

Hirabayashi: Ya.

[Semua orang ketawa.]

Hirabayashi: Ya, tetapi kita tidak boleh pergi ke butirannya lagi. Enjin RE sangat penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya untuk projek ini.

Kamiya: Enjin RE terkenal dengan keupayaan ekspresinya, dan kami percaya ia akan memenuhi jangkaan berkualiti tinggi untuk permainan ini.

Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?

Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi dalam komuniti Capcom. Walaupun prestasi komersil awalnya, ia telah menjual berjuta -juta salinan dari masa ke masa, seperti yang ditunjukkan dalam halaman IR kami. Kami percaya ada permintaan yang kuat untuk sekuel.

KAMIYA: Pada mulanya, kami fikir ōkami mungkin tidak mencapai khalayak yang luas, tetapi selama bertahun -tahun, maklum balas positif dan penglibatan yang berterusan dari peminat telah menunjukkan kepada kami rayuannya yang kekal. Reaksi terhadap pengumuman di Anugerah Permainan sangat menggembirakan, dan jelas bahawa ramai yang bersemangat menunggu sekuel ini.

Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?

KAMIYA: Beberapa ahli pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin, walaupun kami tidak akan menamakannya lagi. Pasukan semasa lebih mahir dan berkuasa daripada sebelumnya, terima kasih kepada kemajuan moden dan penambahan individu berbakat.

Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.

Kamiya: Ya, saya menyebutkan bahawa dalam wawancara dengan Ikumi. Walaupun tidak ada jaminan, mempunyai pasukan yang lebih kuat kini meningkatkan peluang kami untuk berjaya. Kami sentiasa terbuka untuk mengalu -alukan individu yang lebih berbakat.

Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza yang boleh anda pilih untuk memasuki projek ini kali ini. Jangan ragu untuk memilih salah satu daripada tiga laluan.

Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?

Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk bermain baru -baru ini, tetapi saya mengkaji DVD yang datang dengan buku seni, yang termasuk semua kandungan potong.

Kamiya: Saya tidak tahu mengenai DVD itu.

Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Walaupun pengalaman permainannya yang terhad, dia menikmati ōkami kerana bimbingan dan arahan yang jelas.

Hirabayashi: Anak perempuan saya juga memainkan versi Switch dan menyukai aspek bunga mekar, melihatnya sebagai permainan yang indah dan inspirasi, yang bergema dengan saya juga.

Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?

[Terdapat jeda yang panjang sementara Kamiya menganggap bagaimana untuk menjawab.]

Kamiya: Kampung kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami ōkami yang asal, mencerminkan cintaku terhadap alam semula jadi. Kisah permainan, dengan keseimbangan kecantikan dan kejahatan, adalah sesuatu yang saya ingin meneroka lebih jauh dalam sekuel. Saya bertujuan untuk sekuel yang dapat dinikmati oleh orang -orang dari semua peringkat umur, menangkap intipati alam dan bercerita.

Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?

[Mereka semua enggan mengulas]

Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?

Sakata: ōkami asal bertujuan untuk gaya lembut, tangan yang dicabar dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, terutamanya enjin RE, membolehkan kita mencapai apa yang kita bayangkan pada masa itu dan banyak lagi.

Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2

9 gambar Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?

Hirabayashi : Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari sisi Capcom. Sebarang maklumat akan datang dari Nintendo.

Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.

Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?

Kamiya: Saya mempunyai visi yang jelas untuk tema dan cerita sekuel, yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun. Ini sesuatu yang saya ingin hidup.

Hirabayashi: Sekuel meneruskan cerita dari permainan asal.

Kamiya: Kami tidak mencipta permainan berdasarkan semata -mata atas permintaan kipas, tetapi kami komited untuk menyampaikan peminat yang menyeronokkan dan keseronokan dari sekuel ōkami.

Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?

Kamiya: Saya tertanya -tanya.

[Semua orang ketawa.]

Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.

Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?

Hirabayashi: Kami mengiktiraf peminat ōkamiden dan maklum balas mereka. Sekuel ini adalah kesinambungan langsung dari kisah ōkami asal.

Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?

Kamiya: Kami masih berada di peringkat awal pembangunan, tetapi kami sedang mempertimbangkan memodenkan kawalan sambil menghormati rasa permainan asal. Kami akan meneroka pelbagai idea untuk meningkatkan pengalaman permainan.

Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?

Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.

Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?

Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi komitmen kami untuk menjadikan permainan ini menjadi kenyataan.

Kamiya: Mengumumkan bahawa ia adalah kelegaan kerana ia menjadikan impian kita menjadi janji yang nyata kepada peminat di seluruh dunia.

Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?

Hirabayashi: Kami memahami keghairahan peminat, tetapi kami komited untuk menyampaikan permainan berkualiti tinggi. Kami tidak akan tergesa -gesa proses tetapi akan bekerja dengan gigih untuk memenuhi jangkaan.

Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.

Hirabayashi: Kami mengutamakan kualiti lebih tinggi tetapi tidak akan melambatkan tidak perlu.

Kamiya: Kami akan bekerja keras untuk memenuhi jangkaan peminat, jadi sila bersabar.

Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?

Sakata: Teaser tidak diilhamkan secara langsung oleh video itu, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.

Hirabayashi: Muzik latar dalam treler itu diilhamkan oleh permainan asal, bergema dengan peminat.

Kamiya: Lagu yang dicipta oleh komposer asal Rei Kondoh, merangkumi semangat ōkami dalam treler baru.

Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?

KAMIYA: Peringkat Takarazuka menunjukkan, terutamanya kumpulan HANA, memberi inspirasi kepada saya. Pendekatan unik mereka untuk bercerita tanpa CG atau pemotongan adegan mempengaruhi reka bentuk permainan saya.

Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil oleh Gekidan Shiki, menghargai pengalaman hidup, masa nyata. Ini mempengaruhi pendekatan kami untuk mencipta permainan yang membolehkan pemain memilih pengalaman mereka.

Hirabayashi: Saya diilhamkan oleh filem, terutama filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuux, yang mempamerkan perspektif dan kedalaman emosi yang berbeza.

Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?

Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan dan melebihi jangkaan mereka.

Kamiya: Kejayaan untuk saya adalah mencipta permainan yang saya bangga dan yang sejajar dengan visi saya, walaupun ia tidak selalu sesuai dengan jangkaan peminat.

Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain, baik berpengalaman dan baru, nikmati permainan. Untuk kerja kepala mesin, kejayaan mencapai visi pengarah.

Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?

Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Sebagai pencipta, kami akan terus bekerja, tetapi matlamatnya adalah untuk mengekalkan pembangunan permainan syarikat.

Kamiya: Masa depan Clovers melibatkan peningkatan pasukan kami dengan individu yang berfikiran sama. Impian saya adalah untuk bekerjasama dengan orang yang berkongsi visi saya, bukan hanya untuk bekerja pada permainan tertentu.

Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:

Hirabayashi: Terima kasih atas sokongan anda. Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian kami untuk mewujudkan sekuel ōkami. Harap bersabar ketika kami membawanya ke kehidupan.

Sakata: Projek ini didorong oleh cinta kita untuk siri ini. Kami berusaha dengan gigih untuk memenuhi harapan semua orang. Terima kasih atas kesabaran anda.

Kamiya: Projek ini sangat peribadi kepada saya, tetapi tidak mungkin tanpa sorakan anda. Terima kasih kepada semua orang, Capcom, dan Head Machine untuk sokongan anda. Kami komited untuk mencipta permainan yang semua orang dapat menikmati. Sila nantikannya.

Hirabayashi : Komen anda agak sempurna. Adakah itu benar -benar anda bercakap sekarang?

Kamiya: [ketawa] Tidak, tidak, tidak, sebenarnya, saya sangat bersyukur untuk semua orang.