Trang chủ >  Tin tức >  Capcom, Kamiya và Head Machine tiết lộ chi tiết ōkami 2 trong cuộc phỏng vấn độc quyền

Capcom, Kamiya và Head Machine tiết lộ chi tiết ōkami 2 trong cuộc phỏng vấn độc quyền

Authore: JackCập nhật:May 02,2025

Hai mươi năm sau khi phát hành mang tính biểu tượng của ōkami gốc, vị thần được tôn kính Amaterasu, hiện thân của tất cả những gì tốt và người mẹ nuôi dưỡng tất cả chúng ta, đã sẵn sàng cho một sự trở lại chiến thắng. Được công bố tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của ōkami hiện đang được phát triển, dẫn đầu bởi Hideki Kamiya, người gần đây đã chia tay với các trò chơi Platinum để tạo thành studio mới của mình, Clovers. Kamiya, với sự ban phước của chủ sở hữu IP Capcom, nơi sẽ đóng vai trò là nhà xuất bản, và sự hỗ trợ của Machine Head Works, một studio chứa đầy các cựu chiến binh Capcom đã đóng góp cho một số tựa game Capcom gần đây, bao gồm cả ōkami HD làm lại đã tập hợp một nhóm toàn sao để đưa tầm nhìn này vào cuộc sống.

Trong khi đoạn giới thiệu trêu ghẹo khuấy động cảm xúc và thể hiện tài năng đằng sau dự án, chi tiết về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Nó có phải là một tiếp tục trực tiếp, hoặc một cái gì đó khác nhau? Ai đã khởi xướng dự án này, và làm thế nào nó trở thành hiện thực sau một thời gian gián đoạn dài như vậy? Là con sói trong trailer thực sự Amaterasu, hay chỉ là một người trông giống như?

Gần đây, IGN có đặc quyền là Giám đốc thăm Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi, và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại trụ sở của họ ở Osaka, Nhật Bản. Trong một cuộc phỏng vấn toàn diện kéo dài hai giờ, chúng tôi đào sâu vào thế giới của ōkami, phần tiếp theo sắp tới, những nỗ lực hợp tác của họ và đạo đức của các hãng phim tương ứng của họ.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN. Đây là câu hỏi đầy đủ của cuộc phỏng vấn đó, đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:

IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?

Hideki Kamiya: Đó là một câu hỏi phức tạp. Vào tháng 9 năm 2023, sau khoảng 16 năm với bạch kim, tôi đã tuyên bố khởi hành. Lý do chính là một sự khác biệt theo hướng tôi muốn thực hiện so với nơi Platinum đang hướng tới. Tôi không thể đi sâu vào các chi tiết cụ thể, nhưng tôi tin rằng tính cách của những người tạo trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng. Tầm nhìn của tôi về sự phát triển trò chơi tại Platinum khác với con đường họ đang đi, khiến tôi phải tìm kiếm một môi trường mới nơi tôi có thể nhận ra mục tiêu của mình.

Sau khi rời Platinum, tôi thành lập Clovers, một quyết định đưa ra sau khi nghỉ. Thông qua các cuộc thảo luận với đồng nghiệp và bạn bè, tôi nhận ra mong muốn tạo ra một môi trường phát triển trò chơi phù hợp với tầm nhìn của tôi.

Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"

Kamiya: Xác định một trò chơi Hideki Kamiya không phải là thương hiệu như vậy. Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Tôi cố gắng tạo ra các trò chơi cung cấp một cách thưởng thức đặc biệt, đó là một khía cạnh cốt lõi của quá trình phát triển của tôi.

Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?

Kamiya: Cái tên Clovers là sự tiếp nối của niềm tự hào của tôi ở Cỏ ba lá, nơi tôi làm việc thuộc Phòng phát triển thứ tư của Capcom. Lá cỏ ba lá, với bốn chiếc lá, tượng trưng cho sự phân chia này, và tôi muốn mang nó về phía trước. Ngoài ra, tên Clovers có thể được hiểu là "người yêu c", trong đó 'C' là viết tắt của sự sáng tạo, một giá trị mà chúng tôi trân trọng tại Clovers, được đại diện bởi bốn 'C trong logo của chúng tôi.

Rõ ràng Capcom có ​​liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tiếp tục IP ōkami, mà chúng tôi rất yêu thích. Khi Kamiya rời Platinum, nó đã gây ra các cuộc thảo luận về dự án này. Nhà sản xuất của chúng tôi, Jun Takeuchi, cũng chia sẻ tầm nhìn này.

Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?

Hirabayashi: Chúng tôi đã tìm kiếm cơ hội đúng đắn để tạo ra một trò chơi ōkami mới. Thời gian phù hợp khi Kamiya rời Platinum, và chúng tôi đã có những người chủ chốt để biến nó thành hiện thực.

Kamiya: Tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện ōkami, mà cảm thấy chưa hoàn thành. Ngay cả khi ở Platinum, tôi đã thảo luận điều này với những người bạn như Takeuchi hơn đồ uống. Rời khỏi bạch kim cho phép tôi theo đuổi giấc mơ này.

Kiyohiko Sakata: Là một cựu thành viên phòng thu Cỏ ba lá, ōkami là một IP quan trọng đối với chúng tôi. Dự án này cảm thấy như thời điểm hoàn hảo để tiến về phía trước, không chỉ từ góc độ kinh doanh mà bởi vì tất cả các yếu tố đã được đưa ra.

Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?

Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, có nguồn gốc từ bộ phận thứ tư của Capcom, tương tự như nguồn gốc của Kamiya. Chúng tôi làm việc chặt chẽ với Capcom để tăng cường thương hiệu trò chơi và nhận dạng người dùng. Đối với dự án này, chúng tôi hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với các tựa game Capcom và động cơ RE, mà các nhà phát triển của Clovers là người mới. Chúng tôi cũng có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami ban đầu, hỗ trợ sự phát triển của phần tiếp theo.

Hirabayashi: Công trình đầu máy được hỗ trợ với cảng PS4 của ōkami và các tựa game khác như Resident Evil 3 và 4, sử dụng động cơ RE.

Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?

[Có một khoảng dừng dài.]

Hirabayashi: Có.

[Mọi người cười.]

Hirabayashi: Vâng, nhưng chúng tôi chưa thể đi vào chi tiết. Động cơ RE rất quan trọng để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya cho dự án này.

Kamiya: Động cơ RE nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó và chúng tôi tin rằng nó sẽ đáp ứng những kỳ vọng chất lượng cao cho trò chơi này.

Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?

Hirabayashi: ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu của nó, nó đã bán được hàng triệu bản theo thời gian, như được phản ánh trong trang IR của chúng tôi. Chúng tôi tin rằng có một nhu cầu mạnh mẽ cho phần tiếp theo.

Kamiya: Ban đầu, chúng tôi nghĩ rằng ōkami có thể không tiếp cận được nhiều đối tượng, nhưng trong nhiều năm qua, phản hồi tích cực và sự tham gia tiếp tục từ người hâm mộ đã cho chúng tôi thấy sự hấp dẫn lâu dài của nó. Phản ứng với thông báo tại Giải thưởng trò chơi là quá sức, và rõ ràng nhiều người đang háo hức chờ đợi phần tiếp theo này.

Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?

Kamiya: Một số thành viên nhóm ōkami gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy, mặc dù chúng tôi sẽ không đặt tên cho họ. Đội ngũ hiện tại thậm chí còn có kỹ năng và tăng cường hơn trước, nhờ những tiến bộ hiện đại và bổ sung các cá nhân tài năng.

Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.

Kamiya: Vâng, tôi đã đề cập rằng trong cuộc phỏng vấn với Ikumi. Mặc dù không có gì đảm bảo, nhưng có một đội ngũ mạnh hơn hiện đang tăng cơ hội thành công của chúng tôi. Chúng tôi luôn sẵn sàng chào đón những cá nhân tài năng hơn.

Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau mà bạn có thể chọn để nhập dự án này lần này. Hãy chọn một trong ba tuyến đường.

Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?

Hirabayashi: Tôi không có thời gian để chơi gần đây, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật, bao gồm tất cả các nội dung cắt.

Kamiya: Tôi không biết về DVD đó.

Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Mặc dù có kinh nghiệm chơi game hạn chế, cô rất thích ōkami vì hướng dẫn và hướng đi rõ ràng của nó.

Hirabayashi: Con gái tôi cũng chơi phiên bản Switch và yêu thích khía cạnh hoa nở hoa, xem nó là một trò chơi đẹp và đầy cảm hứng, cũng cộng hưởng với tôi.

Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?

[Có một khoảng dừng dài trong khi Kamiya xem xét cách trả lời.]

Kamiya: Quê hương của tôi ở tỉnh Nagano đã truyền cảm hứng cho ōkami ban đầu, phản ánh tình yêu của tôi đối với thiên nhiên. Câu chuyện của trò chơi, với sự cân bằng của vẻ đẹp và cái ác, là điều tôi muốn khám phá thêm trong phần tiếp theo. Tôi nhắm đến phần tiếp theo được mọi người ở mọi lứa tuổi yêu thích, nắm bắt được bản chất của tự nhiên và kể chuyện.

Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?

[Tất cả họ từ chối bình luận]

Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?

Sakata: ōkami ban đầu nhằm mục đích cho một phong cách mềm mại, được vẽ bằng tay, rất khó khăn với phần cứng PS2. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là động cơ RE, cho phép chúng ta đạt được những gì chúng ta đã hình dung hồi đó và hơn thế nữa.

OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình

9 hình ảnh Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến ​​nào về Nintendo Switch 2 không?

Hirabayashi : Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom. Bất kỳ thông tin sẽ đến từ Nintendo.

Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.

Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?

Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm. Đó là điều mà tôi háo hức để mang đến cuộc sống.

Hirabayashi: Phần tiếp tục tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.

Kamiya: Chúng tôi không tạo ra một trò chơi chỉ dựa trên các yêu cầu của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp những người hâm mộ thú vị và phấn khích mong đợi từ phần tiếp theo của ōkami.

Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?

Kamiya: Tôi tự hỏi.

[Mọi người cười.]

Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.

Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?

Hirabayashi: Chúng tôi nhận ra những người hâm mộ của ōkamiden và phản hồi của họ. Phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện ōkami gốc.

Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?

Kamiya: Chúng tôi vẫn đang trong giai đoạn đầu phát triển, nhưng chúng tôi đang xem xét hiện đại hóa các điều khiển trong khi tôn trọng cảm giác của trò chơi gốc. Chúng tôi sẽ khám phá các ý tưởng khác nhau để nâng cao trải nghiệm chơi trò chơi.

Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?

Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.

Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?

Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ cam kết của chúng tôi để biến trò chơi này thành hiện thực.

Kamiya: Thông báo rằng đó là một sự giải thoát vì nó đã biến giấc mơ của chúng tôi thành một lời hứa hữu hình cho người hâm mộ trên toàn thế giới.

Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?

Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng cao. Chúng tôi sẽ không vội vàng quá trình nhưng sẽ siêng năng làm việc để đáp ứng mong đợi.

Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.

Hirabayashi: Chúng tôi ưu tiên chất lượng vượt quá tốc độ nhưng sẽ không trì hoãn không cần thiết.

Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ để đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ, vì vậy hãy kiên nhẫn.

Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?

Sakata: The Teaser không được truyền cảm hứng trực tiếp bởi video đó, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.

Hirabayashi: Bản nhạc nền trong trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc, cộng hưởng với người hâm mộ.

Kamiya: Bài hát, được tạo ra bởi nhà soạn nhạc gốc Rei Kondoh, thể hiện tinh thần của ōkami trong đoạn trailer mới.

Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?

Kamiya: Sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana, truyền cảm hứng cho tôi. Cách tiếp cận độc đáo của họ để kể chuyện mà không cần CG hoặc SCESTE ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của tôi.

Sakata: Tôi thích những màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn của Gekidan Shiki, đánh giá cao trải nghiệm trực tiếp, thời gian thực. Điều này ảnh hưởng đến cách tiếp cận của chúng tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi chọn trải nghiệm của họ.

Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux, trong đó thể hiện những quan điểm khác nhau và chiều sâu cảm xúc.

Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?

Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi và vượt quá mong đợi của họ.

Kamiya: Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà tôi tự hào và điều đó phù hợp với tầm nhìn của tôi, ngay cả khi nó không phải lúc nào cũng phù hợp với kỳ vọng của người hâm mộ.

Sakata: Thành công là khi người chơi, cả hai dày dạn và mới, thưởng thức trò chơi. Đối với công việc đầu máy, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.

Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?

Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Là người sáng tạo, chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc, nhưng mục tiêu là duy trì sự phát triển trò chơi của công ty.

Kamiya: Tương lai của Clovers liên quan đến việc phát triển đội ngũ của chúng tôi với những cá nhân có cùng chí hướng. Ước mơ của tôi là hợp tác với những người chia sẻ tầm nhìn của tôi, không chỉ làm việc trên các trò chơi cụ thể.

Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:

Hirabayashi: Cảm ơn bạn đã hỗ trợ. Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami. Hãy kiên nhẫn khi chúng tôi đưa nó vào cuộc sống.

Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi tình yêu của chúng tôi dành cho bộ truyện. Chúng tôi đang làm việc siêng năng để đáp ứng mong đợi của mọi người. Cảm ơn bạn vì sự kiên nhẫn của bạn.

Kamiya: Dự án này mang tính cá nhân sâu sắc đối với tôi, nhưng sẽ không thể xảy ra nếu không có sự cổ vũ của bạn. Cảm ơn tất cả mọi người, Capcom và Machine Head làm việc cho sự hỗ trợ của bạn. Chúng tôi cam kết tạo ra một trò chơi mà mọi người đều có thể thưởng thức. Hãy mong chờ nó.

Hirabayashi : Nhận xét của bạn là một chút quá hoàn hảo. Đó thực sự là bạn nói bây giờ?

Kamiya: [Cười] Không, không, không, thực sự, tôi rất biết ơn mọi người.