Podczas niedawnego praktycznego demo *Doom: The Dark Eges *nieoczekiwanie przypomniałem *halo 3 *. W połowie tego doświadczenia zostałem zamontowany z tyłu smoka Cyborga, uwalniając zapora ognia karabinu maszynowego przez demoniczną barkę bitwy. Po wyjęciu defensywnych wieżyczek statku wylądowałem na bestii na statku i szarżowałem przez jego niższe pokłady, zamieniając załogę w makabryczny bałagan. Chwilę później Warmachine został zniszczony, a ja przedostałem się przez jego kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować moją krucjatę przeciwko maszynom piekła.
Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwa do napaści mistrza szefa na zbiorniki Skarabinowe Przymierza. Podczas gdy szerszenia przypominające helikopter została zastąpiona holograficznym smokiem i gigantycznym mechem ogniającym laserowo przez okultystyczną latającą łódź, pozostaje esencja tego doświadczenia: lotnicza napaść przechodzi w niszczycielską akcję na pokład. Zaskakujące, że nie był to jedyny moment, który powtórzył *halo *. Chociaż rdzeń bojowy *The Dark Ages *jest niewątpliwie *Doom *, projekt kampanii wydaje się czerpać od strzelców z końca 2000 roku z skomplikowanymi przerywnikami i nacisk na nowość w rozgrywce.
W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy *doom: ciemne wieki *. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno, skrupulatnie zaprojektowany poziom * Doom (2016) * i jego kontynuację. Kolejne poziomy wprowadziły mnie jednak do pilotowania kolosalnego mecha, latania wspomnianego smoka i eksploracji rozległego pola bitwy wypełnionego tajemnicami i potężnymi minibosami. Jest to znaczące odejście od tradycyjnego skupienia się *Doom *na mechanicznej czystości, zamiast tego przypominające gry takie jak *Halo *, *Call of Duty *, a nawet stare tytuły Jamesa Bond, takie jak *Nightfire *, które są znane z scenariuszy i nowatorskich mechaników.
Ten kierunek jest intrygujący dla *doom *, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że seria odrzuciła podobną ścieżkę. Anulowane * Doom 4 * miało przypominać * Call of Duty * z nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na postacie, filmowe opowiadanie historii i scenariusze. Po latach rozwoju ID Software zdecydowało, że te elementy nie pasowały do serii, zamiast tego wybierając ukierunkowane podejście *Doom (2016) *. Jednak tutaj jesteśmy w 2025 r., Z * ciemnymi wiekami * ponownie odwiedzając te pomysły.
Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę przypominającą najbardziej innowacyjne momenty *Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej, skomplikowanej przerywnika przerywnika ponownie wprowadzającego królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników-rycerzowych braci z zagłębienia Zagłady. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym. Podczas gdy ta wiedza jest znana *entuzjastom zagłębień *, głęboko kinowa prezentacja wydaje się nowa i przypomina *halo *. Trwa to do poziomów, z NPC Night Sentinels rozproszone po środowisku, podobnie jak Marines ONZ. Chociaż nie walczą z tobą na poziomach, w których grałem, istnieje silniejsze poczucie bycia częścią armii, podobnie jak mistrz szef prowadzący dużą siłę.
Wprowadzająca przerywnik przerywnika ma znaczącą pracę postaci i okaże się, czy tego właśnie potrzebuje * zagłada *. Osobiście wolałem subtelne opowiadanie o poprzednich grach, przekazywane przez projektowanie środowiska i wpisy Codex, z filmami zarezerwowanymi dla poważnych ujawnień, jak widać w *Eternal *. Jednak przerywniki przerywnikowe w * Dark Ages * są krótkie, konfigurując misje bez przerywania intensywnego przepływu gry.
Są jednak inne przerwy. Po misji otwierającej, która zaczyna się od czystej rzezi strzelby i kończy się parami piekielnymi rycerzami przy użyciu nowej tarczy Slayera, znalazłem się w kokpicie Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, wrestlingu demonicznego Kaiju. Potem szybowałem na cybernetycznym smokowi, zdejmując barki bitwy i umieszczanie pistoletu. Te ściśle skrypowe poziomy powodują znaczącą zmianę, wprowadzając pomysły na rozgrywkę przypominające najbardziej pamiętne sekwencje *Call of Duty *, takie jak misja strzelanowa AC-130 w *Modern Warfare *lub misje walki dla psów w *Infinite Warfare *. Atlan jest powolny i ciężki, dzięki czemu armie piekła wyglądają jak miniatury Warhammer, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując inne wrażenia, które jest dalekie od klasycznego *zagłady *.
Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a * Half-Life 2 * i * Titanfall 2 * ustalają standard. * Halo* przetrwał częściowo ze względu na mieszankę sekwencji pojazdowych i na stóp, dodając bogatą teksturę do rozgrywki. Nie jestem jednak pewny, czy takie podejście będzie działać na *zagładę *. Jak *wieczne *, *ciemne wieki *to złożona strzelanka, która wymaga ciągłej uwagi podczas tkającej strzały, rzucania tarczy, parrr i brutalnych kombinacji w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoczy wydają się mniej wciągające, prawie jak doświadczenia na szynach z walkami przypominającymi QTE.
W *Call of Duty *przejście na czołg lub strzelanie działa, ponieważ złożoność mechaniczna nie jest daleka od misji na stóp. W *The Dark Ages *jednak istnieje wyraźny podział między stylami rozgrywki, podobny do gitary gimnazjum grającej u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka *Doom *zawsze będzie gwiazdą, kiedy walczę z gigantycznym demonem z moczem napędzanym rakietą, nie powinienem tęsknić za powrót na ziemię z podwójną strzelbą.
Moja ostatnia godzina gry wprowadziła „Siege”, poziom, który skupia się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale rozszerza typowo klaustrofobiczny projekt na rozległe otwarte pole bitwy. Celem jest zniszczenie pięciu portali krwi, przypominających misje wielopjeteczne *Call of Duty *, ale także przywołuje *Halo *ze swoją wielką skalą i różnorodnymi środowiskami. Ten poziom rzuca wyzwanie przemyśleniu skutecznego zakresu broni, użycie ataków ładowania w celu pokrycia rozległych odległości i zatrudnienia tarczy do odchylenia artylerii od dużych armat zbiorników.
Rozszerzanie się *Zagrożenia *Doom *może prowadzić do utraty koncentracji, ponieważ cofnąłem się przez puste ścieżki, co zakłóca tempo. Chciałbym zobaczyć *ciemne wieki *włączają smoka bardziej jak banshee *Halo *, umożliwiając napaści powietrzne i nurkowanie w bitwach minibossowych w celu utrzymania tempa i bardziej płynnie zintegrowania smoka z tym doświadczeniem.
Pomimo ogólnego kształtu pełnej kampanii fascynuje mnie zmartwychwstanie i reinterpretacja pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Doniesiono, że anulowany * Doom 4 * ma wiele scenariuszy, w tym obowiązkową scenę pojazdu, która jest dokładnie tym, co widzimy w sekcjach Atlan i smoka. Marty Stratton z ID Software potwierdził w wywiadzie w 2016 r., Że * Doom 4 * był bliżej * Call of Duty * z jego filmowym skupieniem i narracją opartą na postaci. Intrygujące jest widzenie, jak te elementy powracają w *The Dark Ages *, zawierające duże zestawy akcji, bujne zdjęcia, szerszą obsadę postaci i znaczącą wiedzę.
Rdzeń * The Dark Eges * pozostaje jego walka na stóp, co nie sugerowało nic w demo, nie byłoby niczym mniejszym niż główna atrakcja. Wszystko, co grałem, potwierdziło, że jest to kolejna fantastyczna renowacja rdzenia *Doom *. Chociaż uważam, że sama to może wesprzeć całą kampanię, oprogramowanie ID wyraźnie ma inne plany. Jestem zaskoczony, że niektóre nowe pomysły wydają się cienkie mechanicznie i obawiam się, że mogą czuć się bardziej jak zanieczyszczenia niż świeże powietrze. Jednak wciąż jest o wiele więcej do zobaczenia, a tylko czas na kontekstualizuje te misje demonstracyjne. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanej strzelaniny ID, ale aby zaspokoić moją ciekawość: IS * Doom: The Dark Ages * Dobra kampania FPS z końca 2000 roku czy niechlujna?