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Capcom, Kamiya e Machine Head svela ōkami 2 Dettagli nell'intervista esclusiva

Authore: JackAggiornamento:May 02,2025

Venti anni dopo l'iconica uscita dell'originale ōkami, la divinità venerata Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre nutriente per tutti noi, è pronta per un ritorno trionfante. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, un sequel di ōkami è ora in fase di sviluppo, guidato da Hideki Kamiya, che recentemente si è separato con Platinum Games per formare il suo nuovo studio, Clovers. Kamiya, con la benedizione del proprietario di IP Capcom, che fungerà da editore, e il supporto di Machine Head Works-uno studio pieno di veterani di Capcom che ha già contribuito a diversi titoli recenti di Capcom, tra cui il remake di ōkami HD-ha riunito un team All-Star per dare vita a questa visione.

Mentre il trailer teaser ha suscitato le emozioni e ha mostrato il talento dietro il progetto, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. È una continuazione diretta o qualcosa di diverso? Chi ha iniziato questo progetto e come è arrivato a compimento dopo una pausa così lunga? Il lupo nel trailer era veramente Amaterasu o un semplice sosia?

Di recente, IGN ha avuto il privilegio di visitare il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore di macchine per la testa di macchine Kiyohiko Sakata nel loro quartier generale a Osaka, in Giappone. In un'intervista completa di due ore, abbiamo approfondito il mondo di ōkami, il prossimo sequel, i loro sforzi collaborativi e l'etica dei loro rispettivi studi.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Credito di immagine: IGN. Ecco le domande e risposte complete di quell'intervista, che è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?

Hideki Kamiya: è una domanda complessa. Nel settembre 2023, dopo circa 16 anni con Platinum, ho annunciato la mia partenza. Il motivo principale era una divergenza nella direzione che volevo prendere rispetto a dove stava andando il platino. Non posso approfondire i dettagli, ma credo che la personalità dei creatori di giochi influenzi in modo significativo l'esperienza dell'utente. La mia visione per lo sviluppo del gioco a Platinum differiva dal percorso che stavano intraprendendo, spingendomi a cercare un nuovo ambiente in cui potevo realizzare i miei obiettivi.

Dopo aver lasciato Platinum, ho fondato Clovers, una decisione presa dopo la parte. Attraverso discussioni con colleghi e amici, ho capito il mio desiderio di creare un ambiente di sviluppo del gioco in linea con la mia visione.

Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"

Kamiya: Definire un gioco Hideki Kamiya non riguarda il marchio come tale. Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Mi sforzo di creare giochi che offrano un modo distintivo di divertimento, che è un aspetto fondamentale del mio processo di sviluppo.

Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?

Kamiya: Il nome Clovers è una continuazione del mio orgoglio in Clover Studio, dove ho lavorato nella quarta divisione di sviluppo di Capcom. La foglia di trifoglio, con le sue quattro foglie, simboleggia questa divisione e volevo portarlo avanti. Inoltre, il nome Cloves può essere interpretato come "C-amato", dove 'C' sta per la creatività, un valore che amiamo ai Clovers, rappresentato dalle quattro 'C nel nostro logo.

Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato continuare l'IP ōkami, che amiamo profondamente. Quando Kamiya ha lasciato Platinum, ha suscitato discussioni su questo progetto. Anche il nostro produttore, Jun Takeuchi, ha condiviso questa visione.

Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?

Hirabayashi: Abbiamo cercato l'opportunità giusta per creare un nuovo gioco ōkami. I tempi si allinearono quando Kamiya lasciò il platino e avevamo le persone chiave in atto per farlo accadere.

Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami, che sembrava incompiuta. Anche mentre ero a Platinum, ne ho discusso con amici come Takeuchi per bevande. Lasciare il platino mi ha permesso di perseguire questo sogno.

Kiyohiko Sakata: come ex membro di Clover Studio, ōkami era un IP significativo per noi. Questo progetto sembrava il tempismo perfetto per andare avanti, non solo dal punto di vista aziendale, ma perché tutti gli elementi erano in atto.

Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?

Sakata: Machine Head Works è una società recentemente fondata, proveniente dalla quarta divisione di Capcom, simile alle radici di Kamiya. Lavoriamo a stretto contatto con Capcom per migliorare il marchio del gioco e il riconoscimento degli utenti. Per questo progetto, fungiamo da ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con i titoli Capcom e il motore RE, a cui gli sviluppatori di Clovers sono nuovi. Abbiamo anche membri del team che hanno lavorato all'originale ōkami, aiutando nello sviluppo del sequel.

HIRABAYASHI: La testa della macchina funziona con il porto di PS4 di ōkami e altri titoli come Resident Evil 3 e 4, utilizzando il motore RE.

Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?

[C'è una lunga pausa.]

Hirabayashi: Sì.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Sì, ma non possiamo ancora entrare nei dettagli. Il motore RE è cruciale per realizzare la visione artistica di Kamiya per questo progetto.

Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive e riteniamo che soddisferà le aspettative di alta qualità per questo gioco.

Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?

Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali, ha venduto milioni di copie nel tempo, come riflesso nella nostra pagina IR. Crediamo che ci sia una forte domanda per un sequel.

Kamiya: Inizialmente, abbiamo pensato che ōkami non potesse raggiungere un vasto pubblico, ma nel corso degli anni, il feedback positivo e il continuo coinvolgimento dei fan ci hanno mostrato il suo fascino duraturo. La reazione all'annuncio ai Game Awards è stata travolgente, ed è chiaro che molti stanno aspettando con impazienza questo sequel.

Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?

Kamiya: Diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine, anche se non li chiameremo ancora. L'attuale squadra è ancora più abile e potenziata di prima, grazie ai moderni progressi e all'aggiunta di individui di talento.

Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.

Kamiya: Sì, l'ho detto nell'intervista con Ikumi. Sebbene non ci siano garanzie, avere una squadra più forte ora aumenta le nostre possibilità di successo. Siamo sempre aperti ad accogliere individui più talentuosi.

Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.

Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?

Hirabayashi: Non ho avuto il tempo di suonare di recente, ma ho recensito il DVD fornito con gli ArtBooks, che includeva tutto il contenuto di taglio.

Kamiya: Non sapevo di quel DVD.

SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. Nonostante la sua esperienza di gioco limitata, le è piaciuta ōkami a causa della sua chiara guida e direzione.

Hirabayashi: Mia figlia ha anche giocato la versione Switch e adorava l'aspetto della fioritura dei fiori, vedendolo anche come un gioco bello e stimolante, che risuonava anche con me.

Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?

[C'è una lunga pausa mentre Kamiya considera come rispondere.]

Kamiya: La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato l'originale ōkami, riflettendo il mio amore per la natura. La storia del gioco, con il suo equilibrio tra bellezza e male, è qualcosa che voglio esplorare ulteriormente nel sequel. Miro al sequel che deve essere goduto da persone di tutte le età, catturando l'essenza della natura e della narrazione.

Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?

[Hanno rifiutato tutti di commentare]

Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?

Sakata: l'originale ōkami mirato a uno stile morbido e disegnato a mano, che è stato impegnativo con l'hardware PS2. La tecnologia odierna, in particolare il motore RE, ci consente di raggiungere ciò che abbiamo immaginato allora e più.

Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards

9 immagini Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?

Hirabayashi : Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom. Qualsiasi informazione verrebbe da Nintendo.

Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.

So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?

Kamiya: Ho una visione chiara per il tema e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni. È qualcosa che sono ansioso di dare vita.

Hirabayashi: il sequel continua la storia del gioco originale.

Kamiya: Non stiamo creando un gioco basato esclusivamente sulle richieste dei fan, ma ci impegniamo a fornire i fan del divertimento e dell'eccitazione che si aspettano da un sequel di ōkami.

Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?

Kamiya: Mi chiedo.

[Tutti ridono.]

Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.

Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?

Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il loro feedback. Il sequel è una continuazione diretta della storia originale di ōkami.

Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?

Kamiya: Siamo ancora nelle prime fasi dello sviluppo, ma stiamo pensando di modernizzare i controlli rispettando l'atmosfera del gioco originale. Esploreremo varie idee per migliorare l'esperienza di gioco.

Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?

Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.

Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?

Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere il nostro impegno a trasformare questo gioco una realtà.

Kamiya: Annunciando che è stato un sollievo perché ha trasformato il nostro sogno in una promessa tangibile ai fan in tutto il mondo.

Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?

Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma siamo impegnati a offrire un gioco di alta qualità. Non affretteremo il processo ma lavoreremo diligentemente per soddisfare le aspettative.

SAKATA: Faremo del nostro meglio.

Hirabayashi: diamo la priorità alla qualità e alla velocità ma non ritarderà inutilmente.

Kamiya: Lavoreremo sodo per soddisfare le aspettative dei fan, quindi per favore sii paziente.

C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?

SAKATA: Il teaser non è stato ispirato direttamente da quel video, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.

Hirabayashi: La musica di sottofondo nel trailer è stata ispirata dal gioco originale, risuonando con i fan.

Kamiya: La canzone, creata dal compositore originale Rei Kondoh, incarna lo spirito di ōkami nel nuovo trailer.

Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?

Kamiya: gli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo Hana, mi ispirano. Il loro approccio unico alla narrazione senza CG o tagli di scena influenza il mio design del gioco.

SAKATA: Mi piacciono le esibizioni di palcoscenico più piccole di Gekidan Shiki, apprezzando l'esperienza dal vivo e in tempo reale. Questo influenza il nostro approccio alla creazione di giochi che consentono ai giocatori di scegliere la loro esperienza.

Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux, che mette in mostra diverse prospettive e profondità emotiva.

Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?

Hirabayashi: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco e superano le loro aspettative.

Kamiya: Il successo per me sta creando un gioco di cui sono orgoglioso e questo si allinea alla mia visione, anche se non sempre corrisponde alle aspettative dei fan.

SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Per i lavori di macchina, il successo sta raggiungendo la visione del regista.

Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?

SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Come creatori, continueremo a lavorare, ma l'obiettivo è sostenere lo sviluppo del gioco dell'azienda.

Kamiya: il futuro di Clovers prevede la crescita del nostro team con individui affini. Il mio sogno è collaborare con persone che condividono la mia visione, non solo per lavorare su giochi specifici.

Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:

Hirabayashi: Grazie per il tuo supporto. Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel ōkami. Si prega di essere paziente mentre lo diamo vita.

Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie. Stiamo lavorando diligentemente per soddisfare le aspettative di tutti. Grazie per la tua pazienza.

Kamiya: Questo progetto è profondamente personale per me, ma non sarebbe possibile senza i tuoi applausi. Grazie a tutti, Capcom e Machine Head funziona per il tuo supporto. Ci impegniamo a creare un gioco che tutti possono apprezzare. Si prega di aspettare con ansia.

Hirabayashi : Il tuo commento è un po 'troppo perfetto. Stai davvero parlando adesso?

Kamiya: [Ride] No, no, no, davvero, sono così grato per tutti.