En el inquietante mundo de *Phasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, que ofrece recompensas emocionantes, pero también plantea riesgos significativos. Si tiene curiosidad sobre cómo navegar por estas misteriosas cartas, aquí hay una guía completa para ayudarlo a usarlas de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones maldecidas más riesgosas en *fasmofobia *, pero tienen el potencial de beneficios poderosos si la suerte está de su lado. Cuando se encuentra con estas tarjetas durante su investigación, es aconsejable usarlas en un área segura del mapa, como cerca de un escondite o cerca de la entrada. Este posicionamiento estratégico puede ser un salvavidas si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte, lo que le da la oportunidad de escapar.
Cada carta del tarot viene con su propio efecto único que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de dibujar al tonto, que imita otra tarjeta antes de disiparse inofensivamente. Puede extraer hasta 10 cartas del mazo sin ningún impacto en su cordura, y dibujar duplicados dará como resultado el mismo efecto cada vez.
El mazo consta de 10 cartas diferentes, cada una con su propio efecto y aprovechan la oportunidad:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); Dibujar más cartas durante este tiempo no tendrá efecto | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que pueden aparecer aleatoriamente en varios mapas de contrato, influenciados por la configuración de dificultad o si está en modo desafío.
A diferencia del equipo de carga regular, que lo ayuda a ubicar y reunir evidencia de forma segura del fantasma, los objetos malditos sirven como atajos de riesgo o trucos que pueden manipular al fantasma de varias maneras. La decisión de usar estos objetos radica en usted y su equipo, ya que no hay penalización por evitarlos, ni hay una bonificación relacionada con la recompensa por usarlos.
Solo una posesión maldita aparecerá en el mapa por contrato, a menos que haya ajustado la configuración en modo personalizado. Cada tipo de posesión maldita tiene una ubicación fija de generación. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Hay siete objetos malditos diferentes disponibles en el juego:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Eso concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener más información, consejos y las últimas noticias sobre el juego, que incluyen cómo desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de revisar el escapista.