ยี่สิบปีหลังจากการปล่อยตัวเป็นสัญลักษณ์ของōkamiดั้งเดิมเทพอามาเทราซูที่เคารพนับถือซึ่งเป็นศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและแม่ที่เลี้ยงดูพวกเราทุกคนได้รับการทรงตัวสำหรับการกลับมาชัยชนะ ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วภาคต่อของōkamiกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาซึ่งเป็นหัวหอกของฮิเดกิคามิยะซึ่งเพิ่งแยกทางกับเกมแพลตตินัมเพื่อสร้างสตูดิโอใหม่ของเขา Clovers Kamiya ด้วยพรของเจ้าของ IP Capcom ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์และการสนับสนุนของงาน Machine Head Works-สตูดิโอที่เต็มไปด้วยทหารผ่านศึก Capcom ที่มีส่วนร่วมในชื่อ Capcom ล่าสุดหลายรายการรวมถึงōkami HD remake
ในขณะที่รถพ่วงทีเซอร์กระตุ้นอารมณ์และแสดงความสามารถที่อยู่เบื้องหลังโครงการรายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายาก มันเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างกัน? ใครเป็นผู้ริเริ่มโครงการนี้และมันเกิดขึ้นได้อย่างไรหลังจากที่หายไปนานเช่นนี้? หมาป่าในรถเทรลเลอร์ amaterasu จริงหรือเป็นเพียงแค่ lookalike?
เมื่อเร็ว ๆ นี้ IGN มีสิทธิพิเศษในการเยี่ยมผู้อำนวยการ Hideki Kamiya ผู้ผลิต Capcom Yoshiaki Hirabayashi และผู้ผลิตหัวหน้า Machine Works Kiyohiko Sakata ที่สำนักงานใหญ่ของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงที่ครอบคลุมเราได้เจาะลึกเข้าไปในโลกของōkamiภาคต่อที่กำลังจะมาถึงความพยายามร่วมกันของพวกเขาและจริยธรรมของสตูดิโอที่เกี่ยวข้อง
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มของการสัมภาษณ์ซึ่งได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน ในเดือนกันยายน 2566 หลังจากผ่านไปประมาณ 16 ปีกับแพลตตินัมฉันประกาศการจากไปของฉัน เหตุผลหลักคือความแตกต่างในทิศทางที่ฉันต้องการใช้กับที่แพลตตินัมกำลังมุ่งหน้าไป ฉันไม่สามารถเจาะลึกลงไปได้ แต่ฉันเชื่อว่าบุคลิกของผู้สร้างเกมมีอิทธิพลต่อประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ วิสัยทัศน์ของฉันสำหรับการพัฒนาเกมที่แพลตตินัมแตกต่างจากเส้นทางที่พวกเขาใช้ทำให้ฉันแสวงหาสภาพแวดล้อมใหม่ที่ฉันสามารถตระหนักถึงเป้าหมายของฉัน
หลังจากออกจากแพลตตินัมฉันก่อตั้ง Clovers การตัดสินใจโพสต์ออกจากกัน จากการพูดคุยกับเพื่อนร่วมงานและเพื่อน ๆ ฉันตระหนักถึงความปรารถนาของฉันที่จะสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกมที่สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉัน
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"
Kamiya: การกำหนดเกม Hideki Kamiya ไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างแบรนด์เช่นนี้ การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน ฉันมุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่นำเสนอวิธีการที่โดดเด่นซึ่งเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนาของฉัน
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?
Kamiya: ชื่อ Clovers เป็นความต่อเนื่องของความภาคภูมิใจของฉันใน Clover Studio ซึ่งฉันทำงานภายใต้แผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom ใบโคลเวอร์ที่มีสี่ใบเป็นสัญลักษณ์ของการแบ่งนี้และฉันต้องการที่จะพกพาไปข้างหน้า นอกจากนี้ชื่อ Clovers สามารถตีความได้ว่า "C-Lover" ที่ 'C' หมายถึงความคิดสร้างสรรค์ค่าที่เรายึดมั่นใน Clovers ซึ่งแสดงโดยสี่ 'C ในโลโก้ของเรา
เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการที่จะดำเนินการต่อōkami IP ซึ่งเรารักอย่างสุดซึ้ง เมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมมันจุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับโครงการนี้ Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างของเราได้แบ่งปันวิสัยทัศน์นี้ด้วย
บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?
Hirabayashi: เราได้แสวงหาโอกาสที่เหมาะสมในการสร้างเกมōkamiใหม่ เวลาที่สอดคล้องกันเมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมและเรามีคนสำคัญในสถานที่ที่จะทำให้มันเกิดขึ้น
Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวōkamiให้สำเร็จซึ่งรู้สึกยังไม่เสร็จ แม้ในขณะที่อยู่ที่แพลตตินัมฉันได้พูดคุยเรื่องนี้กับเพื่อน ๆ อย่าง Takeuchi มากกว่าเครื่องดื่ม การออกจากแพลตตินัมทำให้ฉันสามารถไล่ตามความฝันนี้ได้
Kiyohiko Sakata: ในฐานะอดีตสมาชิกสตูดิโอโคลเวอร์ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับเรา โครงการนี้รู้สึกเหมือนเป็นช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบที่จะก้าวไปข้างหน้าไม่ใช่แค่จากมุมมองทางธุรกิจ แต่เป็นเพราะองค์ประกอบทั้งหมดอยู่ในสถานที่
ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?
Sakata: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่เพิ่งจัดตั้งขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ซึ่งมีต้นกำเนิดมาจากแผนกที่สี่ของ Capcom ซึ่งคล้ายกับรากของ Kamiya เราทำงานอย่างใกล้ชิดกับ CAPCOM เพื่อปรับปรุงการสร้างแบรนด์เกมและการรับรู้ผู้ใช้ สำหรับโครงการนี้เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับชื่อ Capcom และเครื่องยนต์ RE ซึ่งนักพัฒนา Clovers ของ CLOVERS ใหม่ นอกจากนี้เรายังมีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิมช่วยในการพัฒนาภาคต่อ
Hirabayashi: Machine Head Works ช่วยพอร์ต PS4 ของōkamiและชื่ออื่น ๆ เช่น Resident Evil 3 และ 4 โดยใช้เครื่องยนต์ RE
ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?
[มีการหยุดยาวนาน]
Hirabayashi: ใช่
[ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: ใช่ แต่เรายังไม่สามารถเข้าไปดูรายละเอียดได้ เครื่องยนต์ RE เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya สำหรับโครงการนี้
Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านความสามารถในการแสดงออกและเราเชื่อว่ามันจะเป็นไปตามความคาดหวังที่มีคุณภาพสูงสำหรับเกมนี้
ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?
Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์เริ่มต้น แต่ก็มียอดขายหลายล้านชุดเมื่อเวลาผ่านไปดังที่ปรากฏในหน้า IR ของเรา เราเชื่อว่ามีความต้องการภาคต่อที่แข็งแกร่ง
Kamiya: ตอนแรกเราคิดว่าōkamiอาจไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้ในวงกว้าง แต่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาการตอบรับเชิงบวกและการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องจากแฟน ๆ ได้แสดงให้เราเห็นถึงการอุทธรณ์ที่ยั่งยืน ปฏิกิริยาต่อการประกาศในงาน Game Awards นั้นล้นหลามและเป็นที่ชัดเจนว่าหลายคนกำลังรอคอยภาคต่อนี้อย่างกระตือรือร้น
คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?
Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head แม้ว่าเราจะยังไม่ได้ตั้งชื่อพวกเขา ทีมปัจจุบันมีทักษะและขับเคลื่อนมากขึ้นกว่าเดิมด้วยความก้าวหน้าที่ทันสมัยและการเพิ่มบุคคลที่มีความสามารถ
Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น
Kamiya: ใช่ฉันพูดถึงในการสัมภาษณ์กับ Ikumi ในขณะที่ไม่มีการรับประกัน แต่การมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในขณะนี้จะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จของเรา เราเปิดให้ต้อนรับบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้นเสมอ
Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง
คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?
Hirabayashi: ฉันไม่มีเวลาเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks ซึ่งรวมถึงเนื้อหาที่ถูกตัดทั้งหมด
Kamiya: ฉันไม่รู้เกี่ยวกับดีวีดีนั้น
Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ แม้จะมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ จำกัด เธอก็มีความสุขกับōkamiเนื่องจากมีคำแนะนำและทิศทางที่ชัดเจน
Hirabayashi: ลูกสาวของฉันยังเล่นเวอร์ชั่นสวิตช์และชอบดอกไม้ที่กำลังเบ่งบานเห็นว่ามันเป็นเกมที่สวยงามและสร้างแรงบันดาลใจซึ่งสะท้อนกับฉันเช่นกัน
คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?
[มีการหยุดชั่วคราวยาวในขณะที่ Kamiya พิจารณาว่าจะตอบอย่างไร]
Kamiya: บ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่เป็นแรงบันดาลใจให้ōkamiดั้งเดิมสะท้อนให้เห็นถึงความรักที่ฉันมีต่อธรรมชาติ เรื่องราวของเกมที่มีความสมดุลของความงามและความชั่วร้ายเป็นสิ่งที่ฉันต้องการสำรวจเพิ่มเติมในภาคต่อ ฉันตั้งเป้าหมายที่ภาคต่อที่จะได้รับความสุขจากผู้คนทุกวัยจับกุมสาระสำคัญของธรรมชาติและการเล่าเรื่อง
ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?
[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]
เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ
Sakata: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสไตล์ที่นุ่มและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราบรรลุสิ่งที่เราคาดหวังมาก่อน
ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2
9 ภาพ
พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?
Hirabayashi : เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom ข้อมูลใด ๆ จะมาจาก Nintendo
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต
ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?
Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว เป็นสิ่งที่ฉันกระตือรือร้นที่จะนำมาสู่ชีวิต
Hirabayashi: ภาคต่อยังคงเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ
Kamiya: เราไม่ได้สร้างเกมตามคำขอของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบความสนุกสนานและความตื่นเต้นที่แฟน ๆ คาดหวังจากภาคต่อōkami
คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?
Kamiya: ฉันสงสัย
[ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu
คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?
Hirabayashi: เรารู้จักแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราวōkamiดั้งเดิม
มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?
Kamiya: เรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่เรากำลังพิจารณาที่จะปรับปรุงการควบคุมให้ทันสมัยในขณะที่เคารพความรู้สึกของเกมดั้งเดิม เราจะสำรวจแนวคิดต่าง ๆ เพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกม
ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?
Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันความมุ่งมั่นของเราในการทำให้เกมนี้เป็นจริง
Kamiya: ประกาศว่ามันเป็นความโล่งใจเพราะมันเปลี่ยนความฝันของเราให้กลายเป็นสัญญาที่จับต้องได้กับแฟน ๆ ทั่วโลก
คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?
Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมคุณภาพสูง เราจะไม่รีบเร่งกระบวนการ แต่จะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวัง
Sakata: เราจะทำให้ดีที่สุด
Hirabayashi: เราจัดลำดับความสำคัญคุณภาพมากกว่าความเร็ว แต่จะไม่ล่าช้าโดยไม่จำเป็น
Kamiya: เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ ดังนั้นโปรดอดทนรอ
มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?
Sakata: ทีเซอร์ไม่ได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากวิดีโอนั้น แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม
Hirabayashi: เพลงพื้นหลังในรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมที่สะท้อนกับแฟน ๆ
Kamiya: เพลงที่สร้างโดยนักแต่งเพลงดั้งเดิม Rei Kondoh รวบรวมวิญญาณของōkamiในตัวอย่างใหม่
ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้
Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉัน วิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาในการเล่าเรื่องโดยไม่ต้อง CG หรือการตัดฉากมีผลต่อการออกแบบเกมของฉัน
Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ โดย Gekidan Shiki ชื่นชมประสบการณ์การใช้ชีวิตแบบเรียลไทม์ สิ่งนี้มีผลต่อวิธีการของเราในการสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของพวกเขา
Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ซึ่งแสดงมุมมองที่แตกต่างและความลึกทางอารมณ์
ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?
Hirabayashi: โดยส่วนตัวฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมและเกินความคาดหมายของพวกเขา
Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันภูมิใจและสอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของฉันแม้ว่ามันจะไม่ตรงกับความคาดหวังของแฟน ๆ เสมอไป
Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม สำหรับงาน Machine Head ความสำเร็จคือการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้อำนวยการ
ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?
Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป ในฐานะผู้สร้างเราจะทำงานต่อไป แต่เป้าหมายคือการพัฒนาเกมของ บริษัท
Kamiya: อนาคตของ Clovers เกี่ยวข้องกับการเติบโตของทีมของเรากับบุคคลที่มีใจเดียวกัน ความฝันของฉันคือการร่วมมือกับผู้คนที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ของฉันไม่ใช่แค่ทำงานในเกมเฉพาะ
ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :
Hirabayashi: ขอบคุณสำหรับการสนับสนุน เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดอดทนในขณะที่เรานำมันมาสู่ชีวิต
Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของเราที่มีต่อซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน ขอบคุณสำหรับความอดทน
Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวสำหรับฉัน แต่มันคงเป็นไปไม่ได้หากไม่มีเสียงเชียร์ของคุณ ขอบคุณทุกคน Capcom และ Machine Head ทำงานเพื่อการสนับสนุนของคุณ เรามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้ โปรดหวังว่าจะได้
Hirabayashi : ความคิดเห็นของคุณสมบูรณ์แบบเกินไป ตอนนี้คุณพูดจริงๆเหรอ?
Kamiya: [หัวเราะ] ไม่ไม่ไม่จริงฉันรู้สึกขอบคุณทุกคนมาก