Dwadzieścia lat po kultowym wydaniu oryginalnego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, wcielenia wszystkiego, co jest dobre i pielęgnująca matka dla nas wszystkich, jest gotowy do triumfalnego powrotu. Ogłoszona podczas Game Awards w zeszłym roku kontynuacja ōkami jest teraz w rozwoju, kierowana przez Hideki Kamiya, która niedawno rozstała się z Platinum Games, aby utworzyć swoje nowe studio, Clovers. Kamiya, z błogosławieństwem właściciela IP Capcom, który będzie pełnił funkcję wydawcy, i wsparciem prac maszynowych-studio wypełnione weteranami CAPCOM, które już przyczyniło się do kilku ostatnich tytułów Capcom, w tym remake'u ōkami HD-zgromadził zespół All-Star, aby ożywić tę wizję.
Podczas gdy zwiastun przyczep wzbudził emocje i prezentował talent projektu, szczegóły o kontynuacji pozostają rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy coś innego? Kto zainicjował ten projekt i jak doszło do realizacji po tak długiej przerwie? Czy wilk w przyczepie był naprawdę amaterasu, czy zwykły wyglądał?
Niedawno IGN miał zaszczyt odwiedzać dyrektor Hideki Kamiya, producent Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producent robót maszyn Kiyohiko Sakata w ich siedzibie w Osace w Japonii. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie zagłębiliśmy się w świat ōkami, nadchodzącej kontynuacji, ich wspólnych wysiłków i etosu ich studiów.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN. Oto pełne pytania i odpowiedzi tego wywiadu, który został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?
Hideki Kamiya: To złożone pytanie. We wrześniu 2023 r., Po około 16 latach z Platinum, ogłosiłem swój wyjazd. Głównym powodem było rozbieżność w kierunku, w którym chciałem podjąć w porównaniu z tym, gdzie zmierzała Platinum. Nie mogę zagłębić się w szczegóły, ale uważam, że osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Moja wizja rozwoju gry w Platinum różniła się od ścieżki, którą podążali, co skłoniło mnie do poszukiwania nowego środowiska, w którym mogłem zrealizować swoje cele.
Po opuszczeniu platyny założyłem Clover, decyzję podjęta po zalewaniu. Poprzez dyskusje z kolegami i przyjaciółmi zdałem sobie sprawę, że chęć stworzenia środowiska rozwoju gier zgodnych z moją wizją.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”
Kamiya: Definiowanie gry Hideki Kamiya nie jest o jej oznakowaniem jako takim. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Staram się tworzyć gry, które oferują charakterystyczny sposób przyjemności, który jest podstawowym aspektem mojego procesu rozwoju.
Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Nazwa Clovers jest kontynuacją mojej dumy z Clover Studio, w którym pracowałem w czwartym oddziale rozwoju Capcom. Liść koniczyny z czterema liśćmi symbolizuje ten podział i chciałem to przenieść do przodu. Dodatkowo, paszkowcy nazwy można interpretować jako „C-kochankę”, gdzie „C” oznacza kreatywność, wartość, którą pielęgnujemy w Clover, reprezentowaną przez cztery c w naszym logo.
Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy kontynuować IP ōkami, który głęboko kochamy. Kiedy Kamiya opuściła platynę, wywołała dyskusje na temat tego projektu. Nasz producent, Jun Takeuchi, również podzielił się tą wizją.
Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?
Hirabayashi: Szukaliśmy właściwej okazji do stworzenia nowej gry ōkami. Czas wyrównał się, gdy Kamiya opuściła platynę, a my mieliśmy kluczowych ludzi, aby to się stało.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami, która była niedokończona. Nawet w Platinum rozmawiałem o tym z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi nad napojami. Opuszczenie Platinum pozwoliło mi realizować ten sen.
Kiyohiko Sakata: jako były członek studia Clover, ōkami był dla nas znaczącym adresem IP. Ten projekt wydawał się idealnym czasem do przodu, nie tylko z perspektywy biznesowej, ale dlatego, że wszystkie elementy były na miejscu.
Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?
Sakata: Machine Head Works jest niedawno uznaną firmą, pochodzącą z czwartej dywizji Capcom, podobnej do korzeni Kamiyi. Ściśle współpracujemy z CAPCOM, aby poprawić branding gier i rozpoznawanie użytkowników. W tym projekcie działamy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenia z tytułami CAPCOM i silnikiem RE, do którego nowi są deweloperzy. Mamy również członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami, pomagając w rozwoju kontynuacji.
Hirabayashi: Maszyn Head Works pomaga w porcie PS4 ōkami i innych tytułach, takich jak Resident Evil 3 i 4, wykorzystujący silnik RE.
Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?
[Jest długa przerwa.]
Hirabayashi: Tak.
[Wszyscy się śmieją.]
Hirabayashi: Tak, ale nie możemy jeszcze wchodzić w szczegóły. Silnik RE ma kluczowe znaczenie dla uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiyi dla tego projektu.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości i uważamy, że spełni on wysokiej jakości oczekiwania dotyczące tej gry.
Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?
Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo początkowej wydajności komercyjnej sprzedawał miliony egzemplarzy w czasie, co odzwierciedlono na naszej stronie IR. Uważamy, że istnieje duże zapotrzebowanie na kontynuację.
Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności, ale z biegiem lat pozytywne opinie i dalsze zaangażowanie fanów pokazały nam swój trwały urok. Reakcja na ogłoszenie podczas nagród Game była przytłaczająca i jasne jest, że wielu z niecierpliwością czeka na tę kontynuację.
Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?
Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works, choć jeszcze ich nie wymienimy. Obecny zespół jest jeszcze bardziej wykwalifikowany i zasilany niż wcześniej, dzięki nowoczesnym postępom i dodaniu utalentowanych osób.
Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.
Kamiya: Tak, wspomniałem o tym w wywiadzie dla Ikumi. Chociaż nie ma gwarancji, posiadanie silniejszego zespołu zwiększa nasze szanse na sukces. Zawsze jesteśmy otwarci na witanie bardziej utalentowanych osób.
Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy, które tym razem możesz wprowadzić ten projekt. Wybierz jedną z trzech tras.
Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?
Hirabayashi: Nie miałem ostatnio czasu na granie, ale przejrzałem DVD, który był wyposażony w Artbooks, który zawierał całą zawartość cięty.
Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.
Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Pomimo ograniczonego doświadczenia w grach lubiła ōkami ze względu na jego wyraźne wskazówki i kierunek.
Hirabayashi: Moja córka grała również w wersji Switch i uwielbiała aspekt kwitnienia kwiatów, widząc ją jako piękną i inspirującą grę, która również ze mną rezonowała.
Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?
[Istnieje długa przerwa, podczas gdy Kamiya rozważa, jak odpowiedzieć.]
Kamiya: Moje rodzinne miasto w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalne ōkami, odzwierciedlając moją miłość do natury. Historia gry, z równowagą piękna i zła, jest czymś, co chcę dalej odkrywać w kontynuacji. Staram się, aby kontynuacja cieszyła się ludzie w każdym wieku, uchwycając esencję przyrody i opowiadania historii.
Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?
[Wszyscy odmówili komentarza]
Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?
SAKATA: Oryginalne ōkami miało na celu miękki, ręcznie rysowany styl, który był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, zwłaszcza silnik RE, pozwala nam osiągnąć to, co przewidzieliśmy wtedy i więcej.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?
Hirabayashi : Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom. Wszelkie informacje pochodziłyby z Nintendo.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?
Kamiya: Mam jasną wizję motywu i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat. To coś, co chętnie ożywiam.
Hirabayashi: kontynuacja kontynuuje historię z oryginalnej gry.
Kamiya: Nie tworzymy gry opartej wyłącznie na prośbach fanów, ale zobowiązujemy się do zapewnienia zabawy i emocji, którzy oczekują od kontynuacji ōkami.
Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?
Kamiya: Zastanawiam się.
[Wszyscy się śmieją.]
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?
Hirabayashi: Rozpoznajemy fanów ōkamiden i ich opinię. Kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej historii ōkami.
Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?
Kamiya: Nadal jesteśmy na wczesnym etapie rozwoju, ale rozważamy modernizację kontroli, jednocześnie szanując oryginalną grę. Zbadamy różne pomysły, aby poprawić wrażenia z rozgrywki.
Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się naszym zaangażowaniem w urzeczywistnienie tej gry.
Kamiya: Ogłoszenie, że była to ulga, ponieważ przekształciło nasze marzenie w namacalną obietnicę dla fanów na całym świecie.
Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?
Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczenie wysokiej jakości gry. Nie spieszymy się z tym procesem, ale będziemy działać pilnie, aby spełnić oczekiwania.
Sakata: Dokładamy wszelkich starań.
Hirabayashi: Priorytetem jest jakość nad prędkością, ale nie opóźnimy się niepotrzebnie.
Kamiya: Ciężko pracujemy, aby sprostać oczekiwaniom fanów, więc bądź cierpliwy.
Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?
Sakata: Teaser nie był bezpośrednio zainspirowany tym filmem, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, rezonując z fanami.
Kamiya: Piosenka, stworzona przez oryginalnego kompozytora Rei Kondoh, ucieleśnia ducha ōkami w nowym zwiastunie.
Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?
Kamiya: Stage Takarazuka, szczególnie The Hana Group, Inspire Me. Ich unikalne podejście do opowiadania historii bez CG lub sceny wpływa na mój projekt gry.
Sakata: Lubię mniejsze występy Gekidana Shiki, doceniając na żywo, w czasie rzeczywistym. Wpływa to na nasze podejście do tworzenia gier, które pozwala graczom wybierać swoje doświadczenie.
Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux, który pokazuje różne perspektywy i głębię emocjonalną.
Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?
HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i przekroczyli ich oczekiwania.
Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, z której jestem dumny, a to jest zgodne z moją wizją, nawet jeśli nie zawsze odpowiada oczekiwaniom fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. W przypadku Works Machine Head sukces osiąga wizję reżysera.
Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?
SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Jako twórcy będziemy pracować, ale celem jest utrzymanie rozwoju gry firmy.
Kamiya: Przyszłość Clovers polega na rozwijaniu naszego zespołu o podobnie myślących osobach. Moim marzeniem jest współpraca z ludźmi, którzy dzielą moją wizję, a nie tylko do pracy nad konkretnymi grach.
Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:
Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Bądź cierpliwy, gdy ożywiamy to.
Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii. Pracujemy starannie, aby spełnić oczekiwania wszystkich. Dziękuję za cierpliwość.
Kamiya: Ten projekt jest dla mnie głęboko osobisty, ale nie byłoby to możliwe bez twoich okrzyków. Dziękujemy wszystkim, Capcom i Machine Head pracują za wsparcie. Jesteśmy zaangażowani w tworzenie gry, z której każdy może się cieszyć. Proszę, nie mogę się doczekać.
Hirabayashi : Twój komentarz jest trochę zbyt doskonały. Czy to naprawdę teraz mówisz?
Kamiya: [śmiech] Nie, nie, nie, naprawdę jestem po prostu bardzo wdzięczny wszystkim.