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Capcom, kamiya, और मशीन हेड अन्वेषण में ōkami 2 विवरण अनन्य साक्षात्कार में

Authore: Jackअद्यतन:May 02,2025

मूल, केमी की प्रतिष्ठित रिलीज के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और हम सभी के लिए पोषण करने वाली माँ, एक विजयी वापसी के लिए तैयार है। पिछले साल गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई थी, ōkami का एक सीक्वल अब विकास में है, जो कि हिडकी कामिया द्वारा किया गया है, जिन्होंने हाल ही में अपने नए स्टूडियो, क्लोवर्स बनाने के लिए प्लैटिनम गेम्स के साथ तरीके से भाग लिया है। कामिया, आईपी के मालिक कैपकॉम के आशीर्वाद के साथ, जो प्रकाशक के रूप में काम करेगा, और मशीन हेड वर्क्स का समर्थन-कैपकॉम के दिग्गजों से भरा एक स्टूडियो जो पहले से ही कई हालिया कैपकॉम खिताबों में योगदान दे चुका है, जिसमें iskami HD रीमेक भी शामिल है-इस दृष्टि को जीवन में लाने के लिए एक ऑल-स्टार टीम को इकट्ठा किया है।

जबकि टीज़र ट्रेलर ने भावनाओं को हिलाया और परियोजना के पीछे की प्रतिभा का प्रदर्शन किया, लेकिन अगली कड़ी के बारे में विवरण दुर्लभ है। क्या यह एक प्रत्यक्ष निरंतरता है, या कुछ अलग है? इस परियोजना को किसने शुरू किया, और इतने लंबे अंतराल के बाद यह कैसे आया? क्या ट्रेलर में भेड़िया वास्तव में अमातसु था, या एक मात्र लुकलाइक था?

हाल ही में, IGN को निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स प्रोड्यूसर कियोहिको साकाटा का आयोजन ओसाका, जापान में अपने मुख्यालय में था। एक व्यापक दो घंटे के साक्षात्कार में, हमने, केमी की दुनिया में, आगामी अगली कड़ी, उनके सहयोगी प्रयासों और उनके संबंधित स्टूडियो के लोकाचार में देरी की।

LR: कियोहिको साकाता, हिदेकी कामिया, योशियाकी हिरबायाशी। छवि क्रेडिट: इग्ना। यहाँ उस साक्षात्कार का पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जिसे स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?

हिदेकी कामिया: यह एक जटिल प्रश्न है। सितंबर 2023 में, प्लैटिनम के साथ लगभग 16 वर्षों के बाद, मैंने अपने प्रस्थान की घोषणा की। प्राथमिक कारण उस दिशा में एक विचलन था जिसे मैं बनाम ले जाना चाहता था जहां प्लैटिनम जा रहा था। मैं बारीकियों में तल्लीन नहीं कर सकता, लेकिन मेरा मानना ​​है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को काफी प्रभावित करता है। प्लैटिनम में खेल के विकास के लिए मेरी दृष्टि उस रास्ते से भिन्न थी जो वे ले रहे थे, मुझे एक नया वातावरण तलाशने के लिए प्रेरित करते थे जहां मैं अपने लक्ष्यों का एहसास कर सकता था।

प्लैटिनम छोड़ने के बाद, मैंने क्लोवर की स्थापना की, एक निर्णय ने पोस्ट-डिपार्टमेंट बनाया। सहकर्मियों और दोस्तों के साथ चर्चा के माध्यम से, मुझे अपनी दृष्टि के साथ गठबंधन किए गए एक खेल विकास वातावरण बनाने की अपनी इच्छा का एहसास हुआ।

क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"

कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को परिभाषित करना इसे इस तरह से ब्रांडिंग करने के बारे में नहीं है। मेरा ध्यान उन अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। मैं ऐसे गेम बनाने का प्रयास करता हूं जो आनंद का एक विशिष्ट तरीका प्रदान करते हैं, जो मेरी विकास प्रक्रिया का एक मुख्य पहलू है।

क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?

कामिया: क्लोवर नाम क्लोवर स्टूडियो में मेरे गौरव का एक निरंतरता है, जहां मैंने कैपकॉम के चौथे विकास प्रभाग के तहत काम किया था। क्लोवर लीफ, अपने चार पत्तियों के साथ, इस विभाजन का प्रतीक है, और मैं उस को आगे ले जाना चाहता था। इसके अतिरिक्त, क्लोवर नाम की व्याख्या "सी-लोवर" के रूप में की जा सकती है, जहां 'सी' रचनात्मकता के लिए खड़ा है, एक मूल्य जिसे हम क्लोवर्स में संजोते हैं, हमारे लोगो में चार 'सी द्वारा प्रतिनिधित्व करते हैं।

जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?

Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा ōkami IP को जारी रखना चाहते हैं, जिसे हम गहराई से प्यार करते हैं। जब कामिया ने प्लैटिनम छोड़ दिया, तो इसने इस परियोजना के बारे में चर्चा की। हमारे निर्माता, जून टेकुची ने भी इस दृष्टि को साझा किया।

मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?

Hirabayashi: हम एक नया ōkami गेम बनाने के लिए सही अवसर की तलाश कर रहे हैं। जब कामिया ने प्लैटिनम छोड़ दिया, तो समय गठबंधन किया गया, और ऐसा करने के लिए हमारे पास प्रमुख लोग थे।

कामिया: मैं हमेशा ōkami कहानी को पूरा करना चाहता था, जो अधूरा महसूस करता था। प्लैटिनम में भी, मैंने टुची जैसे दोस्तों के साथ इस पर चर्चा की। प्लैटिनम छोड़ने से मुझे इस सपने को आगे बढ़ाने की अनुमति मिली।

Kiyohiko Sakata: एक पूर्व क्लोवर स्टूडियो सदस्य के रूप में, ōkami हमारे लिए एक महत्वपूर्ण आईपी था। इस परियोजना को न केवल एक व्यावसायिक दृष्टिकोण से, बल्कि सभी तत्वों के स्थान पर नहीं, बल्कि आगे बढ़ने के लिए सही समय की तरह लगा।

मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?

सकटा: मशीन हेड वर्क्स एक हाल ही में स्थापित कंपनी है, जो कि कमिया की जड़ों के समान कैपकॉम के चौथे डिवीजन से उत्पन्न हुई है। हम गेम ब्रांडिंग और उपयोगकर्ता मान्यता को बढ़ाने के लिए CAPCOM के साथ मिलकर काम करते हैं। इस परियोजना के लिए, हम Capcom खिताबों और RE इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हुए, क्लोवर और Capcom के बीच एक पुल के रूप में कार्य करते हैं, जो क्लोवर्स डेवलपर्स के लिए नए हैं। हमारे पास टीम के सदस्य भी हैं, जिन्होंने मूल ‘kami पर काम किया, अगली कड़ी के विकास में सहायता की।

Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स PS4 पोर्ट ऑफ andkami और रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे अन्य खिताबों के साथ सहायता प्रदान करता है, जो कि RE इंजन का उपयोग करता है।

क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?

[एक लंबा विराम है।]

हिरबायशी: हाँ।

[हर कोई हंसता है।]

Hirabayashi: हाँ, लेकिन हम अभी तक विवरण में नहीं जा सकते। इस परियोजना के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए आरई इंजन महत्वपूर्ण है।

कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, और हमारा मानना ​​है कि यह इस खेल के लिए उच्च गुणवत्ता वाली अपेक्षाओं को पूरा करेगा।

मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?

Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। अपने शुरुआती व्यावसायिक प्रदर्शन के बावजूद, इसने समय के साथ लाखों प्रतियों को बेच दिया है, जैसा कि हमारे आईआर पेज में परिलक्षित होता है। हमारा मानना ​​है कि अगली कड़ी के लिए एक मजबूत मांग है।

कामिया: शुरू में, हमने सोचा कि ōkami एक व्यापक दर्शकों तक नहीं पहुंच सकता है, लेकिन वर्षों से, प्रशंसकों से सकारात्मक प्रतिक्रिया और निरंतर सगाई ने हमें इसकी स्थायी अपील दिखाई है। गेम अवार्ड्स में घोषणा की प्रतिक्रिया भारी थी, और यह स्पष्ट है कि कई लोग इस सीक्वल का बेसब्री से इंतजार कर रहे हैं।

आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?

कामिया: कई मूल ōkami टीम के सदस्य मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, हालांकि हम उन्हें अभी तक नाम नहीं देंगे। वर्तमान टीम आधुनिक प्रगति और प्रतिभाशाली व्यक्तियों के अतिरिक्त के लिए और भी अधिक कुशल और संचालित है।

कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।

कामिया: हां, मैंने उल्लेख किया कि इकुमी के साथ साक्षात्कार में। जबकि कोई गारंटी नहीं है, एक मजबूत टीम होने से अब हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है। हम हमेशा अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों का स्वागत करने के लिए खुले हैं।

Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।

क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?

Hirabayashi: मेरे पास हाल ही में खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आने वाली डीवीडी की समीक्षा की, जिसमें सभी कट सामग्री शामिल थी।

कामिया: मुझे उस डीवीडी के बारे में नहीं पता था।

SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। अपने सीमित गेमिंग अनुभव के बावजूद, उसने अपने स्पष्ट मार्गदर्शन और दिशा के कारण ōkami का आनंद लिया।

Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी स्विच संस्करण खेला और फूल खिलने वाले पहलू से प्यार किया, इसे एक सुंदर और प्रेरणादायक खेल के रूप में देखा, जो मेरे साथ भी प्रतिध्वनित हुआ।

ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?

[एक लंबा विराम है जबकि कामिया का जवाब देना है।]

कामिया: नागानो प्रान्त में मेरे गृहनगर ने मूल ōkami को प्रेरित किया, जो प्रकृति के लिए मेरे प्यार को दर्शाता है। खेल की कहानी, सुंदरता और बुराई के संतुलन के साथ, कुछ ऐसा है जिसे मैं अगली कड़ी में आगे देखना चाहता हूं। मैं अगली कड़ी के लिए सभी उम्र के लोगों द्वारा आनंद लेने का लक्ष्य रखता हूं, प्रकृति और कहानी के सार को कैप्चर करता हूं।

मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?

[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]

चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?

SAKATA: मूल ōkami एक नरम, हाथ से तैयार शैली के लिए उद्देश्य था, जो PS2 हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आज की तकनीक, विशेष रूप से आरई इंजन, हमें वह प्राप्त करने की अनुमति देता है जो हमने वापस और अधिक की कल्पना की थी।

ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट

9 चित्र खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?

Hirabayashi : हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते। कोई भी जानकारी निनटेंडो से आएगी।

कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।

मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?

कामिया: मेरे पास सीक्वल की थीम और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह कुछ ऐसा है जिसे मैं जीवन में लाने के लिए उत्सुक हूं।

हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखती है।

कामिया: हम पूरी तरह से प्रशंसक अनुरोधों के आधार पर एक गेम नहीं बना रहे हैं, लेकिन हम एक inkami सीक्वल से मजेदार और उत्साह प्रशंसकों को उम्मीद करने के लिए प्रतिबद्ध हैं।

आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?

कामिया: मुझे आश्चर्य है।

[हर कोई हंसता है।]

हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।

Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?

Hirabayashi: हम idkamiden के प्रशंसकों और उनकी प्रतिक्रिया को पहचानते हैं। सीक्वल मूल ōkami कहानी की सीधी निरंतरता है।

यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?

कामिया: हम अभी भी विकास के शुरुआती चरणों में हैं, लेकिन हम मूल खेल के अनुभव का सम्मान करते हुए नियंत्रणों को आधुनिक बनाने पर विचार कर रहे हैं। हम गेमप्ले अनुभव को बढ़ाने के लिए विभिन्न विचारों का पता लगाएंगे।

क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?

Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।

पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?

Hirabayashi: हम उत्साहित थे और इस खेल को वास्तविकता बनाने के लिए अपनी प्रतिबद्धता साझा करना चाहते थे।

कामिया: यह घोषणा करना एक राहत थी क्योंकि इसने हमारे सपने को दुनिया भर में प्रशंसकों के लिए एक ठोस वादे में बदल दिया।

क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?

Hirabayashi: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम एक उच्च गुणवत्ता वाला खेल देने के लिए प्रतिबद्ध हैं। हम इस प्रक्रिया में भाग नहीं लेंगे, लेकिन उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम करेंगे।

SAKATA: हम अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करेंगे।

Hirabayashi: हम गति से अधिक गुणवत्ता को प्राथमिकता देते हैं लेकिन अनावश्यक रूप से देरी नहीं करेंगे।

कामिया: हम प्रशंसकों की उम्मीदों को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत करेंगे, इसलिए कृपया धैर्य रखें।

एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?

SAKATA: टीज़र सीधे उस वीडियो से प्रेरित नहीं था, लेकिन यह मूल गेम की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।

हिरबायाशी: ट्रेलर में पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, प्रशंसकों के साथ गूंज रहा था।

कामिया: मूल संगीतकार री कोंडो द्वारा बनाया गया गीत, नए ट्रेलर में ōkami की भावना का प्रतीक है।

मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?

कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे प्रेरित करता है। सीजी या दृश्य कट के बिना कहानी कहने के लिए उनका अनूठा दृष्टिकोण मेरे गेम डिजाइन को प्रभावित करता है।

SAKATA: मैं Gekidan Shiki द्वारा छोटे मंच के प्रदर्शन का आनंद लेता हूं, लाइव, वास्तविक समय के अनुभव की सराहना करता हूं। यह उन खेलों को बनाने के लिए हमारे दृष्टिकोण को प्रभावित करता है जो खिलाड़ियों को अपना अनुभव चुनने की अनुमति देते हैं।

Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux, जो विभिन्न दृष्टिकोणों और भावनात्मक गहराई को प्रदर्शित करता है।

आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?

Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक खेल का आनंद लें और उनकी अपेक्षाओं को पार करें।

कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिस पर मुझे गर्व है और वह मेरी दृष्टि के साथ संरेखित करता है, भले ही यह हमेशा प्रशंसकों की उम्मीदों से मेल नहीं खाता है।

साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के लिए, सफलता निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रही है।

मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?

SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। रचनाकारों के रूप में, हम काम करते रहेंगे, लेकिन लक्ष्य कंपनी के खेल के विकास को बनाए रखना है।

कामिया: क्लोवर्स के भविष्य में हमारी टीम को समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ बढ़ाना शामिल है। मेरा सपना उन लोगों के साथ सहयोग करना है जो मेरी दृष्टि साझा करते हैं, न कि केवल विशिष्ट खेलों पर काम करने के लिए।

तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:

Hirabayashi: आपके समर्थन के लिए धन्यवाद। हम ōkami सीक्वल बनाने के अपने सपने को साकार करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम इसे जीवन में लाते हैं।

साकाता: यह परियोजना श्रृंखला के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम सभी की उम्मीदों को पूरा करने के लिए लगन से काम कर रहे हैं। आपके धैर्य के लिए धन्यवाद।

कामिया: यह परियोजना मेरे लिए गहराई से व्यक्तिगत है, लेकिन यह आपके चीयर्स के बिना संभव नहीं होगा। सभी को धन्यवाद, Capcom, और मशीन हेड आपके समर्थन के लिए काम करता है। हम एक ऐसा खेल बनाने के लिए प्रतिबद्ध हैं जिसका हर कोई आनंद ले सकता है। कृपया इसके लिए तत्पर हैं।

Hirabayashi : आपकी टिप्पणी थोड़ी सही है। क्या यह वास्तव में अब आप बोल रहे हैं?

कामिया: [हंसते हुए] नहीं, नहीं, नहीं, वास्तव में, मैं सभी के लिए बहुत आभारी हूं।

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