Vinte anos após o lançamento icônico do ōkami original, a reverenciada divindade amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a mãe que a nutrir para todos nós, está preparada para um retorno triunfante. Anunciado no Game Awards no ano passado, uma sequência de ōkami está agora em desenvolvimento, liderada por Hideki Kamiya, que recentemente se separou dos jogos de platina para formar seu novo estúdio, Clovers. Kamiya, com a bênção do proprietário do IP Capcom, que servirá como editor, e o apoio dos trabalhos da cabeça da máquina-um estúdio cheio de veteranos da Capcom que já contribuiu para vários títulos recentes da Capcom, incluindo o remake ōkami HD-reuniu uma equipe All-Star para dar vida a essa visão.
Enquanto o trailer do teaser provocou emoções e mostrou o talento por trás do projeto, os detalhes sobre a sequência permanecem escassos. É uma continuação direta, ou algo diferente? Quem iniciou esse projeto e como ele se concretizou após um hiato tão longo? O lobo no trailer era verdadeiramente amaterasu, ou um mero parecido?
Recentemente, a IGN teve o privilégio de visitar o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em sua sede em Osaka, Japão. Em uma entrevista abrangente de duas horas, investigamos o mundo de ōkami, a próxima sequência, seus esforços colaborativos e o ethos de seus respectivos estúdios.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN. Aqui está as perguntas e respostas completas dessa entrevista, que foi levemente editada para clareza:
IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?
Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, após cerca de 16 anos com a Platinum, anunciei minha partida. O principal motivo era uma divergência na direção que eu queria tomar em relação aonde a platina estava indo. Não posso me aprofundar nos detalhes, mas acredito que a personalidade dos criadores de jogos influencia significativamente a experiência do usuário. Minha visão para o desenvolvimento de jogos na Platinum diferiu do caminho que eles estavam seguindo, levando -me a procurar um novo ambiente em que eu pudesse alcançar meus objetivos.
Depois de deixar a Platinum, fundei a Clovers, uma decisão tomada pós-partida. Através de discussões com colegas e amigos, percebi meu desejo de criar um ambiente de desenvolvimento de jogos alinhado com minha visão.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"
Kamiya: Definir um jogo de Hideki Kamiya não é sobre marcá -lo como tal. Meu foco está na elaboração de experiências únicas que os jogadores nunca encontraram antes. Eu me esforço para criar jogos que oferecem uma maneira distinta de prazer, que é um aspecto central do meu processo de desenvolvimento.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?
Kamiya: O nome Clovers é uma continuação do meu orgulho no Clover Studio, onde trabalhei na quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. A folha de trevo, com suas quatro folhas, simboliza essa divisão, e eu queria levar isso adiante. Além disso, os trevos de nome podem ser interpretados como "C-amante", onde 'C' significa criatividade, um valor que apreciamos em trevos, representados pelos quatro 'C's em nosso logotipo.
Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Da perspectiva de Capcom, sempre quisemos continuar o IP ōkami, que amamos profundamente. Quando Kamiya deixou a platina, provocou discussões sobre esse projeto. Nosso produtor, Jun Takeuchi, também compartilhou essa visão.
Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?
Hirabayashi: Estamos buscando a oportunidade certa de criar um novo jogo de ōkami. O tempo alinhou quando Kamiya deixou a platina, e nós tivemos as pessoas -chave para fazer isso acontecer.
Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami, que parecia inacabada. Mesmo na platina, discuti isso com amigos como Takeuchi sobre bebidas. Deixar a platina me permitiu perseguir esse sonho.
Kiyohiko Sakata: Como ex -membro do estúdio de Clover, ōkami foi um IP significativo para nós. Esse projeto parecia o momento perfeito para avançar, não apenas do ponto de vista dos negócios, mas porque todos os elementos estavam em vigor.
Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, originária da quarta divisão da Capcom, semelhante às raízes de Kamiya. Trabalhamos em estreita colaboração com a Capcom para aprimorar a marca de jogos e o reconhecimento de usuários. Para este projeto, atuamos como uma ponte entre os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com os títulos da Capcom e o mecanismo, no qual os desenvolvedores de Clovers são novos. Também temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original, ajudando no desenvolvimento da sequência.
Hirabayashi: A Machine Head Works ajudou na porta PS4 de ōkami e em outros títulos como Resident Evil 3 e 4, utilizando o mecanismo.
Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?
[Há uma longa pausa.]
Hirabayashi: Sim.
[Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Sim, mas ainda não podemos entrar em detalhes. O mecanismo RE é crucial para realizar a visão artística de Kamiya para este projeto.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, e acreditamos que atenderá às expectativas de alta qualidade para este jogo.
Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, ele vendeu milhões de cópias ao longo do tempo, como refletido em nossa página de IR. Acreditamos que há uma forte demanda por uma sequência.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo, mas, ao longo dos anos, o feedback positivo e o envolvimento contínuo dos fãs nos mostraram seu apelo duradouro. A reação ao anúncio no Game Awards foi esmagadora, e é claro que muitos estão aguardando ansiosamente essa sequência.
Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?
Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos nos trabalhos da cabeça da máquina, embora ainda não os nomeemos. A equipe atual é ainda mais qualificada e ligada do que antes, graças aos avanços modernos e à adição de indivíduos talentosos.
Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.
Kamiya: Sim, mencionei isso na entrevista com Ikumi. Embora não haja garantias, ter uma equipe mais forte agora aumenta nossas chances de sucesso. Estamos sempre abertos para receber indivíduos mais talentosos.
Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.
Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?
Hirabayashi: Eu não tive tempo de jogar recentemente, mas revisei o DVD que veio com os livros de arte, que incluíam todo o conteúdo cortado.
Kamiya: Eu não sabia sobre esse DVD.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Apesar de sua experiência limitada para jogos, ela gostou de ōkami por causa de sua orientação e direção claras.
Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão do Switch e adorou o aspecto de florescer, vendo -o como um jogo bonito e inspirador, que também ressoou comigo.
Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?
[Há uma pausa longa enquanto Kamiya considera como responder.]
Kamiya: Minha cidade natal, na prefeitura de Nagano, inspirou o ōkami original, refletindo meu amor pela natureza. A história do jogo, com seu equilíbrio de beleza e mal, é algo que eu quero explorar ainda mais na sequência. Eu pretendo que a sequência seja apreciada por pessoas de todas as idades, capturando a essência da natureza e da narrativa.
Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?
[Todos eles se recusaram a comentar]
Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?
Sakata: O original ōkami apontou para um estilo suave e desenhado à mão, que era desafiador com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, especialmente o mecanismo, nos permite alcançar o que imaginamos naquela época e muito mais.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
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Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi : Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom. Qualquer informação viria da Nintendo.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?
Kamiya: Eu tenho uma visão clara do tema e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É algo que estou ansioso para dar vida.
Hirabayashi: A sequência continua a história do jogo original.
Kamiya: Não estamos criando um jogo baseado apenas em solicitações de fãs, mas estamos comprometidos em entregar a diversão e a emoção que os fãs esperam de uma sequência de ōkami.
Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?
Kamiya: Eu me pergunto.
[Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?
Hirabayashi: Reconhecemos os fãs de ōkamiden e seus comentários. A sequência é uma continuação direta da história original de ōkami.
Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?
Kamiya: Ainda estamos nos estágios iniciais do desenvolvimento, mas estamos pensando em modernizar os controles enquanto respeitamos a sensação do jogo original. Exploraremos várias idéias para aprimorar a experiência de jogabilidade.
Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar nosso compromisso em tornar esse jogo uma realidade.
Kamiya: anunciando que foi um alívio, porque transformou nosso sonho em uma promessa tangível para os fãs em todo o mundo.
Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?
Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade. Não vamos apressar o processo, mas trabalharemos diligentemente para atender às expectativas.
Sakata: Faremos o nosso melhor.
Hirabayashi: Priorizamos a qualidade em relação à velocidade, mas não atrasamos desnecessariamente.
Kamiya: Trabalharemos duro para atender às expectativas dos fãs, por isso, seja paciente.
Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?
Sakata: O teaser não foi inspirado diretamente por esse vídeo, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo no trailer foi inspirada no jogo original, ressoando com os fãs.
Kamiya: A música, criada pelo compositor original Rei Kondoh, incorpora o espírito de ōkami no novo trailer.
Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?
Kamiya: Os shows de teatro de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram. Sua abordagem única para contar histórias sem CG ou cortes de cenas influencia meu design de jogo.
Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki, apreciando a experiência ao vivo em tempo real. Isso influencia nossa abordagem para criar jogos que permitam aos jogadores escolher sua experiência.
Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que mostra diferentes perspectivas e profundidade emocional.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs aproveitem o jogo e excedam suas expectativas.
Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo de que me orgulho e que se alinha à minha visão, mesmo que nem sempre corresponda às expectativas dos fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Para os trabalhos da cabeça da máquina, o sucesso está alcançando a visão do diretor.
Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?
Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Como criadores, continuaremos trabalhando, mas o objetivo é sustentar o desenvolvimento de jogos da empresa.
Kamiya: O futuro de Clovers envolve o crescimento de nossa equipe com indivíduos com idéias semelhantes. Meu sonho é colaborar com pessoas que compartilham minha visão, não apenas para trabalhar em jogos específicos.
Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:
Hirabayashi: Obrigado pelo seu apoio. Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, seja paciente ao dar à vida.
Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série. Estamos trabalhando diligentemente para atender às expectativas de todos. Obrigado por sua paciência.
Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal para mim, mas não seria possível sem seus aplausos. Obrigado a todos, Capcom e Machine Head trabalham para o seu apoio. Estamos comprometidos em criar um jogo que todos possam desfrutar. Por favor, ansioso por isso.
Hirabayashi : Seu comentário é um pouco perfeito demais. É realmente você falando agora?
Kamiya: [rindo] Não, não, não, na verdade, sou tão grato a todos.