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カプコン、カミヤ、およびマシンヘッドは、排他的インタビューの詳細を発表します

Authore: Jackアップデート:May 02,2025

元の大都の象徴的なリリースの20年後、尊敬されている神アマテラスは、すべての良いものであり、私たち全員に育てる母親の具体化であり、勝利の帰還の準備ができています。昨年のゲームアワードで発表されたOkamiの続編は現在開発中です。Kamiyakikikikikikikikiは最近、Platinum Gamesと別れ、新しいスタジオ、Cloversを形成しました。 Kamiyaは、出版社として機能するIP所有者のCapcomの祝福と、Machine Headの退役軍人で満たされたマシンヘッドワークのサポートを備えています。カプコンの退役軍人で満たされたスタジオで、大国HDリメイクを含むいくつかの最近のカプコンのタイトルに貢献しています。

ティーザーの予告編は感情をかき立て、プロジェクトの背後にある才能を披露しましたが、続編に関する詳細は希少です。それは直接的な継続ですか、それとも何か違うものですか?誰がこのプロジェクトを開始しましたか、そしてそのような長い休みの後、どのようにして実現しましたか?トレーラーのオオカミは本当にアマテラスでしたか、それとも単なる見た目はありましたか?

最近、IGNは、日本の大阪にある本社で、訪問局長のkamiya、カプコムの生産者ヨシアキアキヨシアキヨシアキー、およびマシンヘッドワークスの生産者である坂田清kataを訪問する特権を持っていました。包括的な2時間のインタビューで、私たちは大国の世界、今後の続編、彼らの共同作業、そしてそれぞれのスタジオの精神を掘り下げました。

LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。このインタビューの完全なQ&Aは、明確にして軽く編集されています。

IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?

kamiya hiseki:それは複雑な質問です。 2023年9月、プラチナで約16年後に出発を発表しました。主な理由は、プラチナが向かっていた場所との間、私が取ったかった方向の発散でした。詳細は掘り下げることはできませんが、ゲームクリエイターの性格がユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えると思います。 Platinumでのゲーム開発に対する私のビジョンは、彼らが取っている道とは異なり、目標を実現できる新しい環境を探すように促しました。

Platinumを離れた後、私はDecise Made Decide Deed DepartureであるCloversを設立しました。同僚や友人との議論を通して、私は自分のビジョンに合わせてゲーム開発環境を作成したいという私の願望に気付きました。

Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」

Kamiya: Kamiyaの秀樹のゲームを定義することで、それをブランディングすることではありません。私の焦点は、プレイヤーが以前に遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。私は、私の開発プロセスの中心的な側面である独特の楽しさを提供するゲームを作成するよう努めています。

CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?

Kamiya: Cloversという名前は、Clover Studioでの私の誇りの続きであり、Capcomの第4開発部門で働いていました。クローバーの葉は、その4つの葉を備えており、この師団を象徴しており、私はそれを前進させたかったのです。さらに、名前のクローバーは「c-lover」と解釈することができます。ここで、「C」は、私たちのロゴの4つの 'Cに表される、私たちがCloversで大切にしている創造性の略です。

明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?

ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に大胆な知能を続けたいと思っていました。 Kamiyaがプラチナを去ったとき、それはこのプロジェクトについての議論を引き起こしました。私たちのプロデューサーであるJun Ackuchiも、このビジョンを共有しました。

これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?

hirabayashi:私たちは、新しいokamiゲームを作成する適切な機会を探しています。カミヤがプラチナを去ったとき、タイミングは整合し、それを実現するために重要な人々がいました。

Kamiya:私は常に未完成の声の物語を完成させたいと思っていました。プラチナにいる間でさえ、私はこれを竹内のような友人と飲み物のような友人と話し合いました。プラチナを離れることで、私はこの夢を追求することができました。

坂田清:元クローバーのスタジオのメンバーとして、大国は私たちにとって重要なIPでした。このプロジェクトは、ビジネスの観点からだけでなく、すべての要素が整っていたため、前進するのに最適なタイミングのように感じました。

私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?

Sakata: Machine Head Worksは、Kamiyaのルーツと同様に、Capcomの4番目の部門に由来する最近設立された会社です。 Capcomと緊密に連携して、ゲームのブランディングとユーザー認識を強化しています。このプロジェクトでは、CloversとCapcomの間の橋渡しとして機能し、CapcomのタイトルとCloversの開発者が新しいRe Engineでの経験を活用しています。また、続編の発展を支援する元の大物に取り組んだチームメンバーもいます。

hirabayashi: Machine Head Worksは、Re Engineを利用して、Ready 3や4のようなResident Engine 3や4などの他のタイトルを支援しています。

なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?

[長い一時停止があります。]

hirabayashi:はい。

[誰もが笑います。]

hirabayashi:はい、でもまだ詳細には入らない。 REエンジンは、このプロジェクトに対するKamiyaの芸術的ビジョンを実現するために重要です。

Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で有名であり、このゲームの高品質の期待を満たすと考えています。

先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?

hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。最初の商業パフォーマンスにもかかわらず、IRページに反映されているように、時間の経過とともに数百万コピーを販売しています。続編に対する強い要求があると信じています。

Kamiya:当初、大国は幅広い聴衆に届かないかもしれないと考えていましたが、長年にわたって、ファンからの積極的なフィードバックと継続的な関与は、その永続的な魅力を示してきました。ゲーム賞での発表に対する反応は圧倒的であり、多くの人がこの続編を熱心に待っていることは明らかです。

特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?

Kamiya:いくつかのオリジナルのoukamiチームメンバーは、マシンヘッドワークスを通じて関与していますが、まだ名前を付けていません。現在のチームは、現代の進歩と才能のある個人の追加のおかげで、以前よりもさらに熟練し、パワーアップしています。

カミヤさん、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについて、あなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言いました。あなたがそれに対処したように聞こえます。

Kamiya:はい、私はIkumiとのインタビューでそれについて言及しました。保証はありませんが、より強力なチームを持つことで成功する可能性が高くなります。私たちは常に、より才能のある個人を歓迎することにオープンです。

hirabayashi:今回はこのプロジェクトに参加するために選択できる3つの異なるルートがあります。 3つのルートのいずれかを自由に選択してください。

最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?

hirabayashi:最近プレイする時間はありませんでしたが、すべてのカットコンテンツを含むアートブックに付属したDVDをレビューしました。

Kamiya:そのDVDについては知りませんでした。

坂田:娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。彼女の限られたゲームの経験にもかかわらず、彼女はその明確なガイダンスと方向性のために大国を楽しんだ。

hirabayashi:私の娘はスイッチバージョンもプレイし、花の咲く側面を愛し、それを美しく刺激的なゲームと見なし、それが私にも共鳴しました。

さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?

[カミヤが答える方法を検討している間、長い一時停止があります。]

Kamiya:長野県の私の故郷は、自然への私の愛を反映して、元のoukamiに影響を与えました。美しさと悪のバランスを備えたゲームのストーリーは、続編でさらに探求したいものです。私は、あらゆる年齢の人々が続編を楽しむことを目指し、自然とストーリーテリングの本質を捉えています。

少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?

[彼らはすべてコメントすることを拒否した]

あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?

Sakata:オリジナルのoukamiは、PS2ハードウェアで挑戦的だった柔らかく手描きのスタイルを目指していました。今日のテクノロジー、特にREエンジンは、当時想像していたことなどを実現することができます。

Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット

9画像さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?

hirabayashi :Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。情報は任天堂からのものです。

Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。

私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?

Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。それは私が生き返らせたいと思っているものです。

hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けています。

Kamiya:ファンのリクエストのみに基づいたゲームを作成しているわけではありませんが、大胆な続編に期待されるファンが期待する楽しみと興奮を届けることにコミットしています。

あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?

カミヤ:不思議に思う。

[誰もが笑います。]

hirabayashi:はい、それはアマテラスです。

大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?

hirabayashi:私たちは、大国のファンとそのフィードバックを認識しています。続編は、オリジナルの大物物語の直接の継続です。

現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?

Kamiya:私たちはまだ開発の初期段階にありますが、元のゲームの感触を尊重しながら、コントロールを近代化することを検討しています。ゲームプレイエクスペリエンスを強化するために、さまざまなアイデアを探ります。

この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?

hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。

昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?

hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを実現するというコミットメントを共有したかったのです。

Kamiya:それが私たちの夢を世界中のファンへの具体的な約束に変えたので、それが安reliefだったことを発表しました。

これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?

hirabayashi:私たちはファンの熱意を理解していますが、高品質のゲームを提供することにコミットしています。私たちはプロセスを急ぐことはありませんが、期待に応えるために熱心に働きます。

坂田:私たちは最善を尽くします。

hirabayashi:速度よりも品質を優先しますが、不必要に遅れることはありません。

Kamiya:私たちはファンの期待に応えるために一生懸命働くので、我慢してください。

oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?

Sakata:ティーザーはそのビデオに直接触発されていませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。

hirabayashi:予告編のバックグラウンドミュージックは、ファンと共鳴するオリジナルのゲームに触発されました。

Kamiya:元の作曲家Rei Kondohによって作成された曲は、新しい予告編で大谷の精神を体現しています。

私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?

Kamiya:タカラズカの舞台、特にHANAグループは私にインスピレーションを与えています。 CGやシーンカットなしのストーリーテリングに対する彼らのユニークなアプローチは、私のゲームのデザインに影響します。

Sakata:私は、Gekidan Shikiのより小さなステージパフォーマンスを楽しんでおり、ライブのリアルタイムエクスペリエンスを評価しています。これは、プレイヤーが体験を選択できるようにするゲームを作成するアプローチに影響を与えます。

hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画であるガンダム・グクーウーに触発されています。

大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?

hirabayashi:個人的には、ファンにゲームを楽しんで、彼らの期待を上回ってほしい。

Kamiya:私にとっての成功は、私が誇りに思っているゲームを作成することであり、それが常にファンの期待に合っているわけではない場合でも、それは私のビジョンと一致しています。

Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作業にとって、成功は監督のビジョンを達成しています。

私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?

Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。クリエイターとして、私たちは働き続けますが、目標は会社のゲーム開発を維持することです。

Kamiya: Cloversの未来には、志を同じくする個人とチームを成長させることが含まれます。私の夢は、特定のゲームに取り組むだけでなく、私のビジョンを共有する人々と協力することです。

3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。

hirabayashi:ご支援ありがとうございます。私たちは、大都の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。私たちがそれを生き返らせるので、我慢してください。

Sakata:このプロジェクトは、シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちは皆の期待に応えるために熱心に取り組んでいます。忍耐をありがとう。

Kamiya:このプロジェクトは私にとって非常に個人的なものですが、あなたの歓声がなければ不可能です。皆さん、カプコン、マシンヘッドに感謝します。私たちは誰もが楽しめるゲームを作成することに取り組んでいます。楽しみにしています。

hirabayashi :あなたのコメントは少し完璧すぎます。それは本当にあなたが今話しているのですか?

カミヤ: [笑]いいえ、いや、いや、本当に、私はみんなにとても感謝しています。