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Capcom, Kamiya et Machine Head dévoilent ōkami 2 détails dans une interview exclusive

Authore: JackMise à jour:May 02,2025

Vingt ans après la libération emblématique du ōkami original, la divinité vénérée Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bonne et la mère nourricière à nous tous, est prêt pour un retour triomphal. Annoncé lors des Game Awards l'année dernière, une suite de ōkami est maintenant en développement, dirigé par Hideki Kamiya, qui s'est récemment séparé de jeux Platinum pour former son nouveau studio, Clovers. Kamiya, avec la bénédiction du propriétaire IP Capcom, qui servira d'éditeur, et le soutien de Machine Head Works - un studio rempli de vétérans de Capcom qui a déjà contribué à plusieurs titres récents de Capcom, y compris le remake ōkami HD - a assemblé une équipe All-Star pour donner vie à cette vision.

Alors que la bande-annonce a remué des émotions et a présenté le talent derrière le projet, les détails sur la suite restent rares. Est-ce une continuation directe ou quelque chose de différent? Qui a lancé ce projet et comment s'est-il conclu après une si longue pause? Le loup dans la bande-annonce était-il vraiment Amaterasu, ou un simple sosie?

Récemment, IGN a eu le privilège de visiter le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à leur siège social à Osaka, au Japon. Dans une interview complète de deux heures, nous avons plongé dans le monde de ōkami, la suite à venir, leurs efforts de collaboration et l'éthique de leurs studios respectifs.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN. Voici le Q&A complet de cette interview, qui a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?

Hideki Kamiya: C'est une question complexe. En septembre 2023, après environ 16 ans avec Platinum, j'ai annoncé mon départ. La raison principale était une divergence dans la direction que je voulais prendre par rapport à la direction de Platinum. Je ne peux pas me plonger dans les détails, mais je crois que la personnalité des créateurs de jeux influence considérablement l'expérience utilisateur. Ma vision du développement de jeux à Platinum différait du chemin qu'ils emprunaient, ce qui m'a incité à chercher un nouvel environnement où je pouvais réaliser mes objectifs.

Après avoir quitté Platinum, j'ai fondé Clovers, une décision prise après le département. Grâce à des discussions avec des collègues et des amis, j'ai réalisé mon désir de créer un environnement de développement de jeu aligné sur ma vision.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"

Kamiya: Définir un jeu Hideki Kamiya ne concerne pas le marquer en tant que tel. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques que les joueurs n'ont pas rencontrées auparavant. Je m'efforce de créer des jeux qui offrent une manière distinctive de plaisir, qui est un aspect central de mon processus de développement.

Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?

Kamiya: Le nom Clovers est une continuation de ma fierté dans Clover Studio, où j'ai travaillé sous la quatrième division de développement de Capcom. La feuille de trèfle, avec ses quatre feuilles, symbolise cette division, et je voulais faire avancer cela. De plus, le nom des trèfles peut être interprété comme un «amant C», où «C» signifie Créativité, une valeur que nous chérissons aux trèfles, représentée par les quatre «C dans notre logo.

De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu continuer l'IP ōkami, que nous aimons profondément. Lorsque Kamiya a quitté le platine, cela a déclenché des discussions sur ce projet. Notre producteur, Jun Takeuchi, a également partagé cette vision.

Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?

Hirabayashi: Nous avons cherché la bonne occasion de créer un nouveau jeu ōkami. Le timing s'est aligné lorsque Kamiya a quitté le platine, et nous avions les personnes clés en place pour y arriver.

Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire ōkami, qui ne se sentait pas fini. Même à Platinum, j'en ai discuté avec des amis comme Takeuchi Over Drinks. Quitter le platine m'a permis de poursuivre ce rêve.

Kiyohiko Sakata: En tant qu'ancien membre du studio de Clover, ōkami était une IP importante pour nous. Ce projet semblait être le timing parfait pour aller de l'avant, non seulement du point de vue des entreprises, mais parce que tous les éléments étaient en place.

Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?

SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, originaire de la quatrième division de Capcom, similaire aux racines de Kamiya. Nous travaillons en étroite collaboration avec CAPCOM pour améliorer l'image de marque du jeu et la reconnaissance des utilisateurs. Pour ce projet, nous agissons comme un pont entre Clovers et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les titres de Capcom et le moteur RE, auxquels les développeurs de Clovers sont nouveaux. Nous avons également des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami original, aidant dans le développement de la suite.

Hirabayashi: Machine Head Works a aidé le port PS4 de ōkami et d'autres titres comme Resident Evil 3 et 4, en utilisant le moteur Re.

Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?

[Il y a une longue pause.]

Hirabayashi: Oui.

[Tout le monde rit.]

Hirabayashi: Oui, mais nous ne pouvons pas encore entrer dans les détails. Le moteur RE est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya pour ce projet.

Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, et nous pensons qu'elle répondra aux attentes de haute qualité pour ce jeu.

Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?

Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses performances commerciales initiales, il s'est vendu des millions d'exemplaires au fil du temps, comme en témoigne notre page IR. Nous pensons qu'il y a une forte demande pour une suite.

Kamiya: Au départ, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public, mais au fil des ans, les commentaires positifs et l'engagement continu des fans nous ont montré son attrait durable. La réaction à l'annonce des Game Awards a été écrasante, et il est clair que beaucoup attendent avec impatience cette suite.

Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?

Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers les œuvres de la tête de la machine, bien que nous ne les nommions pas encore. L'équipe actuelle est encore plus qualifiée et propulsée qu'auparavant, grâce aux progrès modernes et à l'ajout de personnes talentueuses.

Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.

Kamiya: Oui, je l'ai mentionné dans l'interview avec Ikumi. Bien qu'il n'y ait aucune garantie, avoir une équipe plus forte augmente désormais nos chances de succès. Nous sommes toujours ouverts à accueillir des individus plus talentueux.

Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents que vous pouvez choisir pour entrer ce projet cette fois. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.

L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?

Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de jouer récemment, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks, qui comprenait tout le contenu de coupe.

Kamiya: Je ne connaissais pas ce DVD.

SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Malgré son expérience de jeu limitée, elle a apprécié ōkami en raison de ses conseils et de sa direction clairs.

Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch et a adoré l'aspect floraison de la fleur, le voyant comme un jeu beau et inspirant, qui a également résonné avec moi.

Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?

[Il y a une longue pause pendant que Kamiya considère comment répondre.]

Kamiya: Ma ville natale de la préfecture de Nagano a inspiré le ōkami original, reflétant mon amour pour la nature. L'histoire du jeu, avec son équilibre de beauté et de mal, est quelque chose que je veux explorer davantage dans la suite. Je vise que la suite sera appréciée par des gens de tous âges, capturant l'essence de la nature et de la narration.

J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?

[Ils ont tous refusé de commenter]

Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?

Sakata: Le ōkami d'origine visait un style doux et dessiné à la main, ce qui était difficile avec le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser ce que nous envisageons à l'époque et plus.

Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards

9 images Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?

Hirabayashi : Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom. Toute information proviendrait de Nintendo.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.

Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?

Kamiya: J'ai une vision claire du thème et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. C'est quelque chose que je suis impatient de donner vie.

Hirabayashi: La suite continue l'histoire du jeu original.

Kamiya: Nous ne créons pas un jeu basé uniquement sur les demandes de fans, mais nous nous engageons à livrer le plaisir et l'excitation que les fans attendent d'une suite ōkami.

Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?

Kamiya: Je me demande.

[Tout le monde rit.]

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?

Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et leurs commentaires. La suite est une continuation directe de l'histoire originale de ōkami.

Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?

Kamiya: Nous sommes toujours dans les premiers stades du développement, mais nous envisageons de moderniser les contrôles tout en respectant la sensation du jeu original. Nous explorerons diverses idées pour améliorer l'expérience de gameplay.

Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.

Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?

Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager notre engagement à faire de ce jeu une réalité.

Kamiya: annonçant que c'était un soulagement car cela a transformé notre rêve en une promesse tangible aux fans du monde entier.

Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?

Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous engageons à fournir un jeu de haute qualité. Nous ne précipiterons pas le processus mais travaillerons avec diligence pour répondre aux attentes.

Sakata: Nous ferons de notre mieux.

Hirabayashi: Nous priorisons la qualité par rapport à la vitesse mais ne retarderons pas inutilement.

Kamiya: Nous travaillerons dur pour répondre aux attentes des fans, alors soyez patient.

Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?

Sakata: Le teaser n'était pas directement inspiré par cette vidéo, mais il reflète notre engagement envers la vision du jeu original.

Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, résonnant avec les fans.

Kamiya: La chanson, créée par le compositeur original Rei Kondoh, incarne l'esprit de ōkami dans la nouvelle bande-annonce.

J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?

Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent. Leur approche unique de la narration sans CG ou coupes de scène influence ma conception de jeu.

SAKATA: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki, appréciant l'expérience en temps réel et en temps réel. Cela influence notre approche de la création de jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur expérience.

Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux, qui présente différentes perspectives et profondeur émotionnelle.

À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?

Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et dépassent leurs attentes.

Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu dont je suis fier et qui s'aligne sur ma vision, même si cela ne correspond pas toujours aux attentes des fans.

SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Pour les travaux de tête de machine, le succès réalise la vision du réalisateur.

J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?

SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. En tant que créateurs, nous continuerons de travailler, mais l'objectif est de soutenir le développement de jeux de l'entreprise.

Kamiya: L'avenir des Clovers implique de développer notre équipe avec des individus partageant les mêmes idées. Mon rêve est de collaborer avec des gens qui partagent ma vision, pas seulement pour travailler sur des jeux spécifiques.

Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:

Hirabayashi: Merci pour votre soutien. Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Soyez patient comme nous le donnons vie.

Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour la série. Nous travaillons avec diligence pour répondre aux attentes de chacun. Merci pour votre patience.

Kamiya: Ce projet est profondément personnel pour moi, mais il ne serait pas possible sans vos acclamations. Merci à tous, Capcom et Machine Head fonctionne pour votre soutien. Nous nous engageons à créer un jeu que tout le monde peut apprécier. Veuillez l'attendre avec impatience.

Hirabayashi : Votre commentaire est un peu trop parfait. Est-ce vraiment que vous parlez maintenant?

Kamiya: [Rire] Non, non, non, vraiment, je suis tellement reconnaissant pour tout le monde.