Veinte años después del icónico lanzamiento del ōkami original, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la madre enriquecedora para todos nosotros, está listo para un retorno triunfal. Anunciado en los Game Awards el año pasado, una secuela de ōkami ahora está en desarrollo, encabezada por Hideki Kamiya, quien recientemente se ha separado de los juegos de platino para formar su nuevo estudio, los tréboles. Kamiya, con la bendición del propietario de IP Capcom, que servirá como editor, y el soporte de Wachine Head Works, un estudio lleno de veteranos de Capcom que ya ha contribuido a varios títulos recientes de Capcom, incluido el remake de ōkami HD, ha ensamblado un equipo de All-Star para darle vida a esta visión.
Mientras que el avance del avance agitó las emociones y mostró el talento detrás del proyecto, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa o algo diferente? ¿Quién inició este proyecto y cómo llegó a buen término después de un paréntesis tan largo? ¿Era el lobo en el trailer realmente Amaterasu, o un mero parecido?
Recientemente, IGN tuvo el privilegio de la directora visitante Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Machine Head Works Kiyohiko Sakata en su sede en Osaka, Japón. En una entrevista completa de dos horas, profundizamos en el mundo de ōkami, la próxima secuela, sus esfuerzos de colaboración y el espíritu de sus respectivos estudios.
LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN. Aquí está la preguntas y respuestas completas de esa entrevista, que ha sido editada ligeramente para claridad:
IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?
Hideki Kamiya: Es una pregunta compleja. En septiembre de 2023, después de unos 16 años con Platinum, anuncié mi partida. La razón principal era una divergencia en la dirección que quería tomar en lugar de hacia dónde se dirigía el platino. No puedo profundizar en detalles, pero creo que la personalidad de los creadores de juegos influye significativamente en la experiencia del usuario. Mi visión para el desarrollo de juegos en Platinum difería del camino que estaban tomando, lo que me llevó a buscar un nuevo entorno en el que pudiera darme cuenta de mis objetivos.
Después de dejar Platinum, fundé Clovers, una decisión tomada después de la partida. A través de discusiones con colegas y amigos, me di cuenta de mi deseo de crear un entorno de desarrollo de juegos alineado con mi visión.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"
Kamiya: Definir un juego de Hideki Kamiya no se trata de calificarlo como tal. Mi enfoque es crear experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes. Me esfuerzo por crear juegos que ofrezcan una forma distintiva de disfrute, que es un aspecto central de mi proceso de desarrollo.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?
Kamiya: El nombre Clovers es una continuación de mi orgullo en Clover Studio, donde trabajé bajo la cuarta división de desarrollo de Capcom. La hoja de trébol, con sus cuatro hojas, simboliza esta división, y quería llevar esa hacia adelante. Además, el nombre Clovers puede interpretarse como "amante C", donde 'C' representa la creatividad, un valor que apreciamos en los tréboles, representados por las cuatro 'C en nuestro logotipo.
Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido continuar la IP ōkami, que amamos profundamente. Cuando Kamiya dejó platino, provocó discusiones sobre este proyecto. Nuestro productor, Jun Takeuchi, también compartió esta visión.
Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?
Hirabayashi: Hemos estado buscando la oportunidad correcta para crear un nuevo juego ōkami. El tiempo se alineó cuando Kamiya dejó platino, y teníamos a las personas clave para hacerlo realidad.
Kamiya: Siempre quise completar la historia ōkami, que se sintió inacabada. Incluso mientras estaba en Platinum, discutí esto con amigos como Takeuchi sobre bebidas. Dejar platino me permitió perseguir este sueño.
Kiyohiko Sakata: Como ex miembro de Clover Studio, ōkami fue una IP significativa para nosotros. Este proyecto se sintió como el momento perfecto para avanzar, no solo desde una perspectiva comercial sino porque todos los elementos estaban en su lugar.
Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?
Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, originada de la cuarta división de Capcom, similar a las raíces de Kamiya. Trabajamos en estrecha colaboración con Capcom para mejorar la marca de juegos y el reconocimiento del usuario. Para este proyecto, actuamos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con los títulos de Capcom y el motor RE, en el que los desarrolladores de Clovers son nuevos. También tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original, ayudando en el desarrollo de la secuela.
Hirabayashi: Machine Head Works ayudó con el puerto PS4 de ōkami y otros títulos como Resident Evil 3 y 4, utilizando el motor RE.
¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?
[Hay una larga pausa.]
Hirabayashi: Sí.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, pero todavía no podemos entrar en detalles. El motor RE es crucial para darse cuenta de la visión artística de Kamiya para este proyecto.
Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y creemos que cumplirá con las expectativas de alta calidad para este juego.
Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su rendimiento comercial inicial, ha vendido millones de copias con el tiempo, como se refleja en nuestra página IR. Creemos que hay una fuerte demanda de una secuela.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia, pero a lo largo de los años, los comentarios positivos y el compromiso continuo de los fanáticos nos han mostrado su atractivo duradero. La reacción al anuncio en los Premios del Juego fue abrumadora, y está claro que muchos están esperando ansiosamente esta secuela.
Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?
Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works, aunque todavía no los nombraremos. El equipo actual es aún más hábil y realizado que antes, gracias a los avances modernos y la adición de individuos talentosos.
Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.
Kamiya: Sí, lo mencioné en la entrevista con Ikumi. Si bien no hay garantías, tener un equipo más fuerte ahora aumenta nuestras posibilidades de éxito. Siempre estamos abiertos a dar la bienvenida a personas más talentosas.
Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes que puede elegir para ingresar este proyecto esta vez. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?
Hirabayashi: No he tenido tiempo de jugar recientemente, pero revisé el DVD que vino con los libros de arte, que incluían todo el contenido de corte.
Kamiya: No sabía sobre ese DVD.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. A pesar de su limitada experiencia de juego, disfrutó de ōkami debido a su clara guía y dirección.
HIRABAYASHI: Mi hija también jugó la versión Switch y le encantó el aspecto de floración de flores, viéndolo como un juego hermoso e inspirador, que también resonó conmigo.
Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?
[Hay una larga pausa, mientras que Kamiya considera cómo responder.]
Kamiya: Mi ciudad natal en la prefectura de Nagano inspiró el ōkami original, reflejando mi amor por la naturaleza. La historia del juego, con su equilibrio de belleza y maldad, es algo que quiero explorar más a fondo en la secuela. Apunto a que la secuela sea disfrutada por personas de todas las edades, capturando la esencia de la naturaleza y la narración de historias.
Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?
[Todos declinaron hacer comentarios]
Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?
Sakata: El ōkami original apuntaba a un estilo suave y dibujado a mano, que era un desafío con el hardware PS2. La tecnología actual, especialmente el motor RE, nos permite lograr lo que imaginamos en ese momento y más.
Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards
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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?
Hirabayashi : No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom. Cualquier información vendría de Nintendo.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?
Kamiya: Tengo una visión clara del tema y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Es algo que estoy ansioso por dar vida.
Hirabayashi: La secuela continúa la historia del juego original.
Kamiya: No estamos creando un juego basado únicamente en solicitudes de fanáticos, pero estamos comprometidos a entregar la diversión y la emoción que los fanáticos esperan de una secuela ōkami.
Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?
Kamiya: Me pregunto.
[Todos se ríen.]
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?
Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela es una continuación directa de la historia original de ōkami.
Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?
Kamiya: Todavía estamos en las primeras etapas del desarrollo, pero estamos considerando modernizar los controles mientras respetamos la sensación del juego original. Exploraremos varias ideas para mejorar la experiencia del juego.
¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir nuestro compromiso de hacer realidad este juego.
Kamiya: Anunciarlo fue un alivio porque convirtió nuestro sueño en una promesa tangible para los fanáticos de todo el mundo.
¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad. No apresuraremos el proceso, pero trabajaremos diligentemente para cumplir con las expectativas.
Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.
Hirabayashi: Priorizamos la calidad sobre la velocidad, pero no se retrasaremos innecesariamente.
Kamiya: Trabajaremos duro para cumplir con las expectativas de los fanáticos, así que por favor ten paciencia.
Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?
Sakata: El teaser no se inspiró directamente en ese video, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.
Hirabayashi: La música de fondo en el trailer se inspiró en el juego original, resonando con los fanáticos.
Kamiya: La canción, creada por el compositor original Rei Kondoh, encarna el espíritu de ōkami en el nuevo trailer.
Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?
Kamiya: Los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana, me inspiran. Su enfoque único para la narración de historias sin CG o cortes de escena influye en el diseño de mi juego.
Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki, apreciando la experiencia en vivo en tiempo real. Esto influye en nuestro enfoque para crear juegos que permitan a los jugadores elegir su experiencia.
Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux, que muestra diferentes perspectivas y profundidad emocional.
¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y superen sus expectativas.
Kamiya: El éxito para mí es crear un juego del que estoy orgulloso y que se alinea con mi visión, incluso si no siempre coincide con las expectativas de los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Para Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.
Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?
Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Como creadores, seguiremos trabajando, pero el objetivo es mantener el desarrollo del juego de la compañía.
Kamiya: el futuro de Clovers implica hacer crecer nuestro equipo con personas de ideas afines. Mi sueño es colaborar con personas que comparten mi visión, no solo para trabajar en juegos específicos.
Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Gracias por su apoyo. Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Por favor, tenga paciencia mientras lo damos vida.
Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie. Estamos trabajando diligentemente para cumplir con las expectativas de todos. Gracias por tu paciencia.
Kamiya: Este proyecto es profundamente personal para mí, pero no sería posible sin tus vítores. Gracias a todos, Capcom y Machine Head Works para su soporte. Estamos comprometidos a crear un juego que todos puedan disfrutar. Por favor, espere con ansias.
Hirabayashi : Tu comentario es demasiado perfecto. ¿Eso realmente estás hablando ahora?
Kamiya: [riendo] No, no, no, en realidad, estoy muy agradecido por todos.